miércoles, 19 de diciembre de 2007

Dramas Navideños

La Navidad. Que bonita época. Vacaciones, comilonas, consumo desaforado... Pero lo peor es cuando sacan a todos esos creativos que todas las empresas tienen en el armario cogiendo polvo para momentos como este y se ponen manos a la obra para proporcionar productos adecuados a esa festividad, con su bote de pintura navideña para darle el toque adecuado a cualquier cosa. Y claro cuando esto sucede en los juegos de mesa, pasan cosas como estas:

  • A Christmas Story board game: Si no supiera inglés, la portada me sugeriria más bien algo así como "El ataque de los niños con sobredosis de mazapán", que tiene lugar en un sitio donde los niños roban las gafas a sus abuelitos y tienen esa mirada perdida de haber visto demasiado a los Morancos en los especiales de Navidad
  • Christmas-in-a-Box: "La Navidad en una caja", que bonito resumén del espiritu navideño. Un juego que vuelve a reforzar la condición del Monopoly de mecanica-para-cualquier-cosa. Si el Monopoly es un coñazo, no quiero ni imaginarme esto.

  • Christmas Wars, The: "¿A que no hay huevos de meterle combate a un juego sobre la Navidad?", pues toma ya. Yo todavia estoy acojonado con el Rudolf con el collar de pinchos y los ojos en plan Terminator. Lo que no me queda muy claro es quienes son los malvados robots esos que aparecen. ¿multinacionales?¿Pepsi?
  • Santa Clause, The: Claramente un juego de "Hand Management", al menos por lo que se intuye por la ilustracion. No se si se le fue la "mano" al ilustrador y luego tuvieron que añadir la carpeta roja para disimular un poco... Bueno, creo que no hacen falta más comentarios. Por cierto, el nombre es un juego de palabras, en castellano sería algo así como "La clausula Santa" (¿será una especie de derecho de pernada de Papa Noel?)

jueves, 13 de diciembre de 2007

Adquisiciones Navideñas

Por fin hoy han llegado mis manos mis "pequeñines" para estas navidades. Realmente no los disfrutaré hasta el día 6 de Enero, que para eso son mis regalos de Reyes Magos, aunque igual alguno se "cae" de la caja para que me lo traigan los Pajes Reales el 24 por la noche, ya veremos.

Al final los agraciados han sido:

Starcraft: Me he empollado las intrucciones y oye, me ha gustado el mecanismo. Aparte de unas figuras con un aspecto muy bueno, me parece un juego que limita bastante los tiempos muertos entre jugadores, haciendo una especie de turno conjunto en el que las acciones que cada jugador quiere hacer durante el mismo se van alternando con un mecanismo bastante curioso, huyendo de los típicos Megaturnos de otros juegos Ameritrash.

En general definiría el juego como de gestión de batallas. Todo el juego gira en torno a ellas, pero se resuelven de una manera que intenta ser rápida (y que espero que lo sea), con mecanismos que evitan que una batalla este ganada o perdida de antemano (a no ser que haya un desequilibrio aplastante) y sin usar dados, todo mediante cartas que se van jugando. Hay gestion de recursos, para construir edificios, unidades y tecnologías (siempre de combate, nada de mariconadas de "satélites hidrópónicos" o "Tanques de reciclaje", todo cosas del estilo de "Minas Araña", "Invocar Archonte" o "Choque EMP"), movimientos estratégicos de unidades, diversas facciones (cada una con sus propias peculiaridades), y en general, un juego que me atrae mucho mucho y que tengo muchas ganas de jugar.




Race For the Galaxy: Este año toca Ciencia Ficción. Un juego que toma algunos mecanismos del San Juan para crear un juego distinto pero con un cierto aire. Como no tengo el San Juan, eso no es problema, y el tema del Race For The Galaxy me motiva bastante más. Con una duración no muy larga, el objetivo es desarrollar nuestra civilizacion y conseguir un mayor número de Puntos de Victoria a través de los poderes de nuestros mundos y tecnologías. No existe confrontación directa entre jugadores (no es ESE tipo de juego, Fernando) y la interacción viene a través de los roles que eligen los jugadores, que determinarán, al estilo del Puerto Rico, que acciónes se llevan a cabo ese turno.




Brass: En el fondo de mi corazón soy un jugador de los juego 18XX frustrado, y aunque no tiene mucho que ver con ellos, es un juego que comparte algo del espiritu, con una duración dentro de lo razonable (2 horas) y con bastante chicha, para darle al coco. El tema es puramente económico, sobre el desarrollo industrial en el siglo XVIII en la zona de Lancashire, con las industrias del carbón, hierro y algodón (¡cáspitas!). Es un juego no apto para la gente que le tenga miedo a un tablero vacío (los que siempre estan preguntando "¿Y ahora que tengo que hacer?") y más complejo de jugar que de aprender las reglas (que me han resultado sorprendentemente breves para lo que me esperaba).



Principes de Florencia: Un juego de "monta tu chiringuito", en este caso, un palacio en la época de los mecenas. La verdad es que me he leido las reglas, pero sin llegar a ver los componentes me ha sido imposible hacerme una idea en conjunto del juego. Lo cogí porque no tenia ninguno parecido y estaba muy bien recomendado (este es la nueva edición de este año, con todos esos colores saturados a tope, no apto para epilépticos).



En general he buscado juegos con "vidilla", que tuvieran una ambientación cuidada, de complejidad media-alta y sobre todo, que fueran diferentes a otros juegos que ya tengo, y creo que lo he conseguido, ya os contaré en enero.

miércoles, 12 de diciembre de 2007

Sobre el precio de los juegos

Parece que ya inmersos en plenas Navidades, el tema del precio de los juegos de mesa aparece sin cesar, provocando ardientes debates. No soy economista ni nada por el estilo, pero si que he recibido alguna que otra asignatura sobre el tema. Muchas de las cosas que te cuentan no pasan de ser cosas de puro sentido común, pero muchas otras son cosas que por evidentes, nunca te paras a pensar.

Parto de la base de que los juegos son un producto de ocio, prescindibles (no digo que el ocio sea prescindible, pero si que hay alternativas. No necesitas comprar juegos para divertirte). Tienes la capacidad de elegir en que gastarte tu dinero e incluso no gastarlo. No es como si fuera que te cobraran por el aire o algo asi, con lo que no caben argumentos "morales" o de "tenemos derecho!". Todo el mundo se puede hacer su ajedrez de cartón o jugar al Go en una hoja cuadriculada con lentejas.

Por otro lado, hay que pensar de que estamos hablando cuando decimos el "precio" de algo. Simplificando, es algo que esta a medio camino entre dos extremos: En uno lo que vale el tiempo, esfuerzo y dinero dedicado a ofrecer un producto (en este caso un juego) para un grupo de personas y del que no puedo decir nada con seguridad por que no tengo ni idea. En el otro extremo, lo que vale para el jugador, y esto si que es ya imposible de calcular. No solo eso, sino que para cada jugador valdrá algo totalmente diferente y probablemente, esa opinión cambie con el tiempo.

Y en algún punto intermedio, estará el precio. Hay mecanismos que hacen que el precio final este más cerca del valor para el vendedor o para el comprador: en las subastas, el precio va a tender a ser el que le otorgue aquel comprador que más lo valore, con el consecuente beneficio para el vendedor. En los concursos del estado, donde se hacen ofertas a la baja por parte de varios "vendedores" a un solo "comprador", es el caso contrario. Y en el día a día, como en el caso de los juegos, suele ser un precio que atraiga al mayor número de clientes posible.

El quid de la cuestion es que la diferencia entre el valor que comprador y vendedor dan al juego y el precio real del mismo es un beneficio. Por ejemplo, el valor de un juego para un comprador es de 25, para el jugador es de 40, y al final el juego sale al mercado por un precio de 30. ¿El comprador nos esta estafando 5?¿Es el jugador el que le estafa 10?¿o todos ganan solo que unos más y otros menos?¿y quien decide el "reparto" de esos beneficios adicionales, el que esta jugandose el sueldo o el que esta sentado en casa sin haber movido un dedo para que ese juego salga adelante?

Esto no trata de ser una apología de las empresas ni nada por el estilo, pero parece que en general se trata de demonizar a las empresas porque buscan el beneficio, mientras que cuando es el cliente el que se va con su dinero a otra parte porque es más barato/dan mejor servicio/le sale de los cojones, está en su perfecto derecho. Lo que no nos damos cuenta es que los dos lados actúan según los mismo principios. Hay gente que si que lo ve y lo entiende y acepta y hay gente que no y que piensa que el único que puede salir beneficiado de una transacción es uno mismo y que el otro tiene que salir pelado si no escaldado. Y esto último pasa tanto en compradores como en empresas.

No se si ha quedado clara mi postura. Lo que no me parece de recibo es el quejarse porque algo tiene un precio diferente al que nos gustaria o crucificar a una empresa por los precios de un producto que, repito, ES DE LUJO (que no nos damos cuenta que somos unos putos privilegiados por poder permitirnos pagar aunque solo sean 10€ por un juego). Habrá que valorar una editorial por su servicio, la seriedad de sus envíos o porque venda algo diciendo que es otra cosa.

Premios BSK'07

Para el que no lo sepa, se van a elegir los premios BSK de juegos de mesa, una iniciativa que surge de manera desinteresada y sin mayor intención que ver cuales son los juegos que más gustan en esa comunidad. Creo que esto me viene un poco grande, sobre todo porque no me considero para nada un conocedor de todo el panorama (mucho menos "actual"), sino solo de picoteo de lo que me apetece y gusta, por lo que la visión será un tanto limitada. Además, no me gusta lo de hacer categorias distintas para lo "Español" y "Extranjero" (quiero decir, que a la hora de dar un premio, no lo considero una característica destacable de su calidad o clasificación).

Por otro lado, dado que estas nominaciones son como presentaciones de candidaturas, voy a evitar repetirme y aportar candidatos distintos para que los foreros tengan más abanico. Además, he dejado más premios desiertos que ocupados, pero es que mi cartera de juegos de 2007 no es tan grande, así que el resto son todos para vosotros, asiduos lectores. El que quiera, que proponga en los comentarios, y rellenare los huecos poco a poco con los más unánimes...

MEJOR EUROGAME

Puerto Rico, que su version en español acaba de ver la luz

MEJOR AMERITRASH

Starcraft: the board game de FFG.

MEJOR JUEGO DE CARTAS NO COLECCIONABLE

Wings of War - The Dawn of War

MEJOR INICIATIVA DE AFICIONADOS

A todos los traductores "anónimos" que nos acercan los juegos no editados en España.

MEJOR INICIATIVA INTERNAUTA (BSK no participa)

VASSAL, por desarrollar el mejor motor de juegos de mesa y wargames por internet (por el momento), y además en código abierto y multiplataforma.

MEJOR JUEGO “AMATEUR”

Pues el Mundialito, que es el único que he probado :(.

MEJOR SUPLEMENTO O EXPANSION

Combat Commander: Mediterraneum, de GMT

He aqui el resto de candidaturas:

  • MEJOR WARGAME
  • MEJOR JUEGO ABSTRACTO
  • MEJOR JUEGO INFANTIL
  • MEJOR EMPRESA / EDITORIAL ESPAÑOLA
  • MEJOR EMPRESA / EDITORIAL EXTRANJERA
  • MEJOR DISEÑADOR / AUTOR ESPAÑOL
  • MEJOR DISEÑADOR / AUTOR EXTRANJERO
  • MEJOR TRABAJO DE TRADUCCION
  • MEJOR INICIATIVA DE PROFESIONALES
  • MEJOR FANZINE DE JUEGOS DE MESA
  • MEJOR REVISTA DE JUEGOS DE MESA
  • MEJOR SUPLEMENTO O EXPANSION ESPAÑOL
  • MEJOR JUEGO DEL AÑO
  • MEJOR JUEGO DE MESA TEMATICO

martes, 4 de diciembre de 2007

Ya vienen los reyes...

Como cada año, los ilustres barbas llegan a nuestras casas, y yo siempre he preferido abrir regalos grandes como montañas, aunque estuvieran vacios, al más reciente regalo "monetario" de la familia. Así que probablemente me auto-deje algunos regalitos. Pero antes tengo que decidirme. Tras una primera criba, tengo unos cuantos en mente:

Race for the Galaxy : de 2 a 4 jugadores, tiempo medio de duracion, con chicha y encima ¡de ciencia ficción!. Bastantes papeletas

Cuba: Me gusta la estetica y el tipo de juego (Puerto Rico/Caylus), pero claro, esa es su gran pega. ¿Es lo suficientemente diferente como para que merezca la pena? habrá que echar un ojo a las reglas

StarCraft: The Board Game: Starcraft, figuritas de plastico, edificios, ¡Ciencia ficción!. no puede ser malo... Pero bastante largo y bastante pasta. Este es más bien un "ya me gustaria a mi..."

Through the Ages: A Story of Civilization: La gran pega es su duración. Lo bueno, que después de la ciencia ficción, los juegos de civilizaciones son los que más me gustan (de hecho, los que más me gustan son los de ¡civilizaciones de ciencia-ficción!)

Princes of Florence, The: Este es un "recomendado" que hay que mirar detenidamente. No se muy bien de que va, pero buena pinta tiene.

Brass: ¿Y que me decis de los trenes, la revolución industrial? tambien un juego a tener en cuenta, aunque ya es de nivel "hard", con una duración ya de 2 horitas...
Saint Petersburg: Otro que siempre aparece en las listas de recomendaciones, así que habrá que echar un vistazo. Lo nueno es que se puede probar en la BSW...

1960: The Making of the President: La recreación de la campaña de Nixon y Kennedy utilizando el sistema de juego del Twilight Struggle, aunque muy simplificado y con alguna mecanica diferente. La buena noticia es que se puede jugar en 1h30m, la mala que solo es para 2. También se puede probar, pero este en el VASSAL. ¿Algún voluntario?

Circle, The : Espias, este puede caerse de la convocatoria a las primeras de cambio, pero bueno, por proponer que no quede.
Desde aqui animo a todos los que quieran comerme el tarro en una dirección u otra a que lo hagan sin ningún pudor...
PD. La entrada me ha quedado hecho un cristo, y no hay manera de que cuadre...

martes, 27 de noviembre de 2007

Spin-Off del blog

Como son gratis y esta de moda, abro otro blog para chapear al que se deje de viajes, comenzando por el de Nueva Zelanda, of course, sobre todo fotos:


Asi no tengo que contarselo a la gente 30 veces, y no me rayo ni a mi ni al resto...

domingo, 25 de noviembre de 2007

Khronos: El juego que me gustaria que me gustase

Khronos es un juego que me llamó desde que oí hablar de él (no recuerdo donde). ¿A quien no le gusta jugar con el tiempo?. Lo único que sabía del juego cuando le compre es que jugabas con tres tableros que representaban diferentes épocas y que lo que hacías en uno repercutía en el resto. Una idea que me parecía genial. Lo siguiente que hice después de comprarlo en Milan-Spiele (por cierto, tienen unas ofertas muy jugosas, entre ellas el Fire&Axe por 24€), fue ir al tutorial online disponible en la pagina del diseñador, y la idea me entusiasmo más todavía. Por último me leí las reglas y ahí chirrío un poco la cosa. Es un manual jodido, poco claro, con las reglas no muy estructuradas. Me parece más claro el tutorial, pero claro, no esta completo.

El sábado pude jugarlo y tras una baja que se acojono mientras lo explicaba (he de decir que probablemente haya sido el juego que peor haya explicado en toda mi vida), echamos una partida de 4. Personalmente el juego e hizo tilín, pero no creo que tenga oprtunidad de volver a probarlo, porque creo que al resto no. La partida fue un desastre, pero a mi me ayudo a: 1) ver todas las reglas en conjunto dando un poco de sentido al manual y 2) meter la pata en prácticamente todas las cosas que se podía meter la pata (lo cual es bastante frecuente, pero que se jodan todos los vagos que prefieren que les cuenten las reglas a leérselas ellos mismos).

Tras la partida entendí porque es un juego sin un ranking muy elevado en la BGG (aunque tampoco es que tenga un nota muy baja): Se trata de un juego bastante complejo, y lo que es mas importante, poco intuitivo (supongo que nuestro cerebro todavía no esta acostumbrado a las paradojas espacio-temporales). Sin embargo a mi me ha gustado porque al contrario que la tendencia general de los eurogames, en los que el tema esta pintado por encima (lease "Kniziar un juego"), aquí parece claro que el objetivo del juego era diseñar un juego sobre viajes en el tiempo. Y no estoy seguro de que pudiera hacerse más sencillo. A lo mejor con una explicación más coherente de las reglas se podría enganchar más al jugador, aunque creo que una primera partida en la que vas a andar dando palos de ciego no te la quita nadie.
Tablero del juego (triple)

(Lo que viene a continuación no pretende ser un reglamento intensivo, sino otro enfoque distinto al mismo, se recomienda al menos haber visto el turorial, que es bastante entretenido)
El juego va de ser el que más pasta tenga al cabo de 7 turnos. La pasta se consigue principalmente controlando Asentamientos (en el tutorial lo llaman dominios, pero no me gusta la palabra) en los turnos 4 y 7 que son en los que se cobra. Los Asentamientos son grupos de adyacentes en el tablero.

Un Edificio Civil de 3x3

Existen 3 tipos de Edificios: Militares, Religiosos y Civiles. Cada uno de ellos tiene 3 tamaños distintos y se construyen por cada jugador gastando un numero de cartas del color correspondiente durante su turno. Una norma fundamental es que en un Asentamiento, el mayor Edificio en ese Asentamiento es único (sea cual sea el tamaño, puede ser el de 1x1, 2x2 o el de 3x3). Además, el que haya construido ese edificio será el que controle el Asentamiento y el que cobrará por él en las Era del Poder (edificios Militares) y Era de la Fe (edificios Religiosos). La tercera Era (Era de la razón) es diferente. Allí no se puede construir nada, solo pueden "poblarse" los Edificios. El controlador de un Asentamiento en la Era de la Razón será el que más pobladores tenga en ese Asentamiento.

Además lo que se cobra en las dos primeras Eras (del Poder y de la Fe) depende de los Edificios Civiles, mientras que en la de la Razón, es función de los Edificios Militares y Religiosos. Es decir, en la Era del Poder, el control de un Asentamiento lo da el Edificio Militar más grande y la cantidad que se recauda los Edificios Civiles, en la Era de la Fe control de un Asentamiento lo da el Edificio Religioso más grande y la cantidad que se recauda los Edificios Civiles y en la Era de la Razón, el control viene dado por los pobladores de los Edificios Civiles y la recaudación por los Edificios Religiosos y Militares.

El último giro de tuerca lo da el hecho de que cuando se construye un edificio, éste se traslada a los tableros posteriores en el tiempo, bajo ciertas condiciones.

Pros: El tema (para el que le guste) y que las mecánicas estén orientadas al mismo, además me parece que introduce algunas interesantes, como las asimetrías de los distintos tableros y el obligar intentar aprovechar al máximo las cartas que se saca.

Contras: Es complejo, poco intuitivo y a veces hay reacciones en cadena que pueden freir el cerebro de cualquiera, pero así es cualquier peli de viajes en el tiempo que se precie (y si no que se lo pregunten a Donnie Darko y a Primer y su guia de lineas temporales)

PD. Yo tengo la primera edición comprada de oferta, por 23 €, que me parece un precio interesante. Como se veían "sobraos", decidieron hacer una segunda sustituyendo unos cilindros de madera, que representan a que Eras has viajado, por figuras de plástico, dejando el precio como estaba (33 €), que ya me parece un dinerito como para comprárselo solo si estas seguro de que te va a gustar. Pero la guinda la ponemos aqui, en España, vendiendolo a 45€. Creo que hay juegos mucho más interesantes por la mitad de precio...

PD2. A mi si que me ha gustado el juego, a pesar de la fatal primera partida. El título del post viene porque es un juego al que a la gente le suele atraer pero luego resulta dificil de hincarle el diente y tiene una curva de aprendizaje cojonuda.

miércoles, 21 de noviembre de 2007

Carcasonne

Recientemente en la BSK ha surgió un tema que suele ser recurrente, de la gente que comienza y prueba el Carcasonne, y lo de "Que tal te parece", "pues no es para tanto", "pero que dices, si es la leche", etc. Este juego tiene un "algo" especial para mi, probablemente porque fue el primer Eurogame como tal que tuve (Supongo que el 95% de la gente empieza teniendo o este o el Catán, y al que me hable del Munchkin, le mando a tomar por culo). El caso es que me apetecia hacer una reseñilla desde la lejania ya de los comienzos.

En mi opinión, es un juego ideal para la iniciación. Evidentemente es imposible encontrar un juego perfecto para todo el mundo, pero mi experiencia es que atrae mucho a la gente y le abre de cara a probar otros distintos, sobre todo porque es un juego con mecánicas totalmente diferentes a cualquier juego más al uso al que puedan estar acostumbrados. Otra gran ventaja es que sus reglas son muy modulares. Puedes quitar los granjeros si ves a la gente con mucho miedo, o si vas a jugar con niños pequeños, jugar solo a ciudades (esto comprobado con niños de 5 y 9 años y les gusta). Además, con las expansiones, se va reciclando poco a poco el juego.

Es un juego en el sorprendentemente, incluso con solo una ficha para poner, existen infinidad de posibilidades, con componenentes tanto tácticos como de estrategia. Debes saber que ciudades/caminos/campos vas a luchar, cuales vas a intentar "robar", en cuales vas a colarte, o simplemente cuales vas a intentar bloquear, todo eso sacando el mayor provecho a la ficha que has sacado en cada momento. En cuanto a esto hay gente que plantea el tener una "mano" de varias losetas e irlas jugando. En mi opinion, y sin haberla probado, corrompe un poco el espiritu del juego, en el sentido de que te permite "secuestrar" alguna ficha o ir a tener la secuencia adecuada para cerrar pronto una ciudad y que no se te cuelen. Con una ficha, el equilibrio que hay que buscar a la hora de jugarla es mayor y los riesgos-beneficios, mayores. También estoy hablando de jugar con otras expansiones, donde existen fichas "especiales", como la del dragón, que pueden ser muy peligrosas si puedes elegir el momento exacto de jugarlas.
Tal y como se comenta en esta serie de articulos, el juego es un equilibrio competicion-colaboración: por un lado tratas de conseguir más puntos que el resto pero también merece la pena colaborar para cerrar algun terreno compartido (sobre todo si el otro no es el que te sigue en puntos). Aqui podemos enlazar con el numero ideal de jugadores, 3. Tres jugadores permiten esa dinamica de colaboración-competición pero manteniendo el "caos" controlado, ya que cuantos más jugadores, más lineas distintas de acción van a seguirse y menos posibilidades de conseguir una determinada ficha.

En cuanto a las expansiones, existe un punto de inflexión en "la princesa y el dragón". Los juegos tienen sus propias mecánicas no explicitas pero que definen el juego y la forma de jugarlo. En el Carcasonne una de ellas era la inmovilidad de los meeples. Una vez colocabas uno, estaba alli para quedarse (hasta que se puntuase). Esto hacia jugar de una determinada manera, teniendo mucho cuidado de donde colocabas tus meeples, porque corrias el riesgo de quedar bloqueado. Con "la princesa y el dragón" esto cambia y existen metodos de eliminar meeples de sus posiciones (creo que esta tendencia ha seguido en "La torre", pero esa no la he probado). Esto añade más dinamismo al juego (entiendase como caracteristica, no como algo positivo o negativo) y da más variabilidad en la puntuación en el sentido de que el que parece que va a ganar, acabe quedando el último (esto puede gustar o no, lo que si es cierto es que da mucho por el culo y no es apto para gente con mal perder).

Algunos documentos de referencia ;)

http://www.aldaron.com/sciencegames/carcassonne/
http://www.boardgamegeek.com/file/download/27531

http://www.boardgamegeek.com/file/download/27524

miércoles, 7 de noviembre de 2007

MEME: 20 series favoritas

Un Meme via Mandingo, mis 20 series favoritas. En orden alfabético...
  • CSI: En contra de lo que opina Fernando, a mi si que me gustan (salvo cuando sacan imagenes reflejadas en lo ojos de la peña de camaras de fotos de turistas)
  • Cuentos Asombrosos: No se si estrictamente puede considerarse una serie, pero era una pasada
  • Dexter: El malo es el bueno. Un psicopata trabajando de forense en la policia que por las noches desata sus ansias asesinas con maleantes. Un concepto bastante curioso, a ver si consiguen darle chicha
  • Dragonball: Solo la primera, con el maestro tortuga, el resto cuando crecen ya no me molaba tanto
  • Doctor en Alaska: La pena era el horario en el que lo ponian, que solo me permitia verlo en verano
  • Expediente X: Que mas puedo decir, "La verdad esta ahi fuera"
  • Firefly: Abandonada por no salir rentable, es una lastima. Luego hicieron la peli de Serenity, que no esta mal, pero me gusta más la serie. 12 capitulos muy recomendables, se nota que no dio tiempo a que se les acabaran las ideas
  • Friends: Para mi la mejor serie para después de comer. Yo por lo menos me parto cada vez que las veo
  • El Halcon Callejero: El coche fantástico pero en moto, y sin el grimoso de David Hasselhoff
  • Heroes: Una serie muy buena de per. Algunos momentos se ralentiza pero es muy intrigante, y el malo da mucho miedo...
  • House: pues eso...
  • Juzgado de guardia: El mejor, el fiscal salido
  • Lost: Me desinfle con los comienzos de la segunda temporada, pero por lo menos la primera me parece digna de verse
  • Macgyver: El ídolo de los ingenieros (asi se arreglan las cosas, con un trozo de chicle y cinta aislante...)
  • Parker Lewis nunca pierde: No se si esta será conocida, yo la veía en telemadrid con mis hermanos y no nos perdiamos ni una, era unas risas
  • Prision Break: Lo único que no me gusto es que para ser una cosa que llevaba tan preparado, al luego se escapan por putas coincidencias y suerte
  • Los Simpson: no comments
  • Star Trek y Star Trek: la nueva generacion
  • Timmy y los hados madrinos
  • Weeds
Y hay muchas mas que me gustaria ver, pero cada vez me da mas miedo empezar una, que luego te sale una como Prision Break o Perdidos, que las estiran hasta la saciedad cuando son series que tienen que tener un final (otras como CSI o House pueden permitirse ser más largas...).

Bueno como se supone que es un meme y hay que pasarlo a otros, animo a Wkr y Wasq a que lo hagan, aunque no se si son muy de series...

miércoles, 24 de octubre de 2007

Puerto Rico: consejos

La verdad es que no soy un tipo muy experimentado en este juego, pero a las pocas partidas te das cuenta de la importancia de los primeros movimientos. Recientemente he jugado un par de partidas (y por cierto, han quedado muy enganchados) y en la primera perdi estrepitosamente ya desde el primer turno, al no pensar con cuidado mis movimientos. Así que he buscado alguna cosilla sobre las "aperturas" posibles del Puerto Rico, dado que las opciones al principio son lo suficientemente reducidas para poder analizarse.

Una de los enlaces que encontre me gusto bastante y coincide con lo la impresión que he tenido:

En los primeros 2 turnos del Puerto Rico, los jugadores son forzados a considerar sus recursos y orientar sus relaciones con sus oponentes. Puedes ser capaz de tomar 2 plantaciones de maiz y ganar puntos mientras que tus oponentes tratan aún de comprar y ocupar sus edificios. Puedes conseguir una plantación de café, pero ahora necesitas desarrollar un plan para explotarla antes de que tus oponentes te adelanten con una serie de rapidas ventas o que te fuercen a embarcar tu café en un barco. Los turnos de apertura del Puerto Rico son un mini-juego en el que a medida que los jugadores construyen su infraestructura y fundan sus plantaciones, edificios baratos y canteras, definirán sus fortalezas para el resto del juego.

En este enlace hay unos cuantos articulos muy interesantes sobre tactica y estrategias. En cuanto a las aperturas, el punto de vista que más interesante me ha parecido es el de la importancia que tiene al principio el dinero sobre los PV y como orientar las primeras elecciones a maximizarlos mientras evitas "chollos" a los rivales.

Además hay una reflexión bastante interesante sobre como la gente que jugó en la BSW (cuando todavia se podia jugar) y como su estilo de juego era diferente debido a la cantidad de partidas jugadas y la experiencia acumulada, y como la gente que juega cara a cara suele dar poca importancia al dinero en los primeros turnos. Sin duda, se trata de un juego lo suficientemente complejo como para que algo de "literatura" ayude a aprovechar aún más el juego, sobre todo porque aqui las malas jugadas no solo perjudican al que las hace, sino que suelen favorecer a otro (en prejuicio de los demás).

Algunas consejos para los que empiezan:
  • Aaunque pueda parecer obvio para los que ya han jugado varias veces, hay un salto en el orden de la eleccion de roles cada vez que acaba un turno debido a que el que empezo 1º (el gobernador) pasa a elegir el último, que se traduce en que se le "salta" y no elige inmediatamente (según mi experiencia, los que empiezan a jugar, acostumbrados a los turnos siempre circulares, se quedan un poco descolocados cuando les "saltas" de esa manera y no acaban de pillarlo).
  • Puede decirse que es un juego en el que la táctica es más importante que la estrategia, es más importante escoger el rol adecuado en cada momento que tener una estrategia estricta a largo plazo, dado que si bien una gran parte de las decisiones dependen de uno mismo, muchas otras de las opciones que vamos a tener vendran dadas por el resto de jugadores.
  • También conviene saber el número de turnos que suele haber en una partida normal (alrededor de 15)
  • Como comentaba más arriba, el dinero en este juego tiene un efecto multiplicador en el juego. El dinero utilizado (con cabeza, claro) al principio va a ser mucho más util (va a rentar más PV a medida que avanza el juego) que el que se gasta e los turnos del final. Según esto, el valor relativo del dinero respecto a los PV va disminuyendo a medida que avanza el juego, y merece la pena tenerlo en cuenta.

Se aceptan más consejos...

domingo, 21 de octubre de 2007

Formas de elegir el primer jugador

Via NYC Gamers, encuentro una geeklist muy curiosa: Best Starting Player Rules. Entre las más curiosas/divertidas, leo:

A mi me ha parecido gracioso....

viernes, 19 de octubre de 2007

1 mes y 1 un dia mas tarde...

Parece que mi vida se va normalizando poco a poco. Tras haber estado perdido una temporada en el culo del mundo, bastantes cambios en mi vida (entre ellos, el haberme casado mientras estaba alli), trato de volver poco a poco a la cyber-vida ;). La verdad es que en el area jugona este verano he estado abducido por dos cosas, no dejando espacio practicamente para ningún otro juego:
  1. Combat Commander:Europe. El gran descubrimiento para mi y otro amigo. Nunca me canso de recomendarlo. A pesar de que el precio puede parecer muy elevado en un primer momento (sobre todo para los acostubrados a los Eurogames más tradicionales), creo que se amortiza de largo lo invertido. Yo ya estoy en pre-order de la La Pcra de las expansiones Combat Commander: Mediterranean y Combat Commander: Battle Pack #1 -- Paratroopers. Y eso que yo no soy un grognard ;), pero si te gusta la temática y las pelis de guerra, es un juego que no defrauda.
  2. Vs system: mira que siempre me dije que no volveria a caer en lo de los juegos de cartas colleccionables, y mirame ahora... Bueno, la verdad es que en tema de precios, no es nada comparable a Magic, aqui la carta mas cara cuesta 40€, pero el 99% esta entre los 0.10€ y 1€. La verdad es que de nuevo, me pudo la tematica del juego: los superheroes, esos entrañables personajes con calzoncillos sobre mallas chillonas. Realmente, con lo que más he disfrutado siempre de los JCC ha sido a la hora de hacer las barajas, así que supongo que seguiré jugando mientras se me ocurran barajas nuevas (de hecho, cuando una baraja más o menos funciona, suel dejar due jugar con ella).

Tengo además varios juegos que aún no he podido estrenar y a los que tengo ganas de jugar (Power Grid, Age of Mythology, Twilight Struggle), y otros que tengo ganas de volver a jugar (Caylus Magna Carta, Puerto Rico, Antike) , por lo que estoy tratando de dedicar menos tiempo a los dos anteriores. Además, ahora que llega el invierno y por otras circunstancias varias tengo menos tiempo libre, así que tendré que dosificarme...

En cuanto al blog, tengo algunas cosas rondandome por la cabeza, así que solo es cuestión de liarme la manta a la cabeza y escribir las entradas.

martes, 18 de septiembre de 2007

Estare fuera unos dia...


Pues por fin estoy de camino. Supongo que todo el mundo tiene fijacion por algo, hacer algo en concreto. La mia ha sido viajar a Nueva Zelanda. Supongo que la pelicula de LOTR tiene algo que ver, sobre todo fue la que me hizo interesarme por nuestras antipodas, y lo que vi me atrajo mucho. Asi que por fin he conseguido arrejuntar un poquito de pasta y venirme 3 semanas para aqui, a recorrermela con mi novia en autocaravana, que aunque suene raro, es muy corriente aqui. Bueno, la verdad es que todavia no esoy "aqui", sino de camino, haciendo escala en Seul y habiendo salido de Valladolid el lunes a las 9:30 de la manana.
Bueno, no se si pondre alguna entrada mas, pero si no ya pondre algo a la vuelta...

martes, 4 de septiembre de 2007

Cualquier cosa para bajar la productividad


Para los desconfiados, no se trata de ningun fotomontaje ni nada parecido. A los señores de google les ha parecido buena idea meter un mini-simulador de vuelo como "huevo de pascua" en el Google Earth. Si ya de por si este programa era un buen pasatiempo, ¿quien no va a poder resistirse a sobrevolar el mundo pilotando un caza?. ¿Donde fueron a parar el buscaminas o el solitario?. para el que quiera probarlo, se arranca apretando Ctrl + Alt + A, y una vez alli, la ayuda aparece apretando Ctrl+H. En la magen intnto maniobrar entre los rascacielos de Nueva York (que típico, ¿no?).
No estoy muy seguro de que versiones lo tienen incluido, y me consta que no siempre funciona (por lo menos lo intente ayer en un portatil y parece que no funcionaba). Ale, a disrfrutarlo

viernes, 24 de agosto de 2007

Caylus Magna Carta

Debido a las presiones ejercidas por gente del entorno, paso a poner una entrada nueva. Ya se que estoy un poco vaguete, pero es que las vacaciones no son epocas en las que me apetezca estar mucho delante del ordenador, además he estado de viaje y estoy preparando el siguiente, lo cual no ayuda mucho. Bueno, paso a hacer mi reseñita del último juego que he catado recientemente, el Caylus Magna Carta.


INTRODUCCION
Como los más avezados lectores habrán podido sospechar, se trata de un remake de Cartas del famoso Caylus. La verdad es que no soy muy amante de los remakes, pero en ocasiones hay sorpresas. Me convenció a probar este juego la reseña de Bruno Faidutti (pongo la traduccion de calamar), y la verdad es que despues de jugarlo me ha convencido.

He de decir que no he jugado nunca al Caylus original, asi que no puedo compararlo. Se trata de un juego de gestion de recursos: Hay de cuatro tipos, madera, comida, piedra y oro (el comodin), y hay que utilizar cantidades de uno y otros para construir edificios y el castillo.
OBJETIVO

Ser el jugador con mas puntos de prestigio al finalizar la construccion del castillo, que se consiguen mediante la construccion de edificios a lo largo del camino y mediante las aportaciones que se hagan para el castillo. Los recursos y el dinero tambien daran algún puntillo extra.

COMPONENTES

En la linea de los juegos alemanes, cubitos de madera tamaño medio para los recursos, cilindros de madera tambien para los peones y contadores de carton como monedas y partes del castillo. El resto son cartas. A parte de 3 cartas especificas representando el puente, el castillo y la carta de 1er jugador, el resto son los edificios que se iran construyendo durante el juego. Existen 3 bloques de edificios, unos comunes de color rosa que se colocan al inicio del juego y no tienen dueño, otros de color azul, denominados edificios de prestigio cuyo unico fin es dar puntos de prestigio (como no) al final de la partida. Por ultimo, hay cuatro juegos de cartas de distinto color (uno por cada jugador) que son los edificios con diversas funciones. Los dibujos podrían ser mejores en mi opinion, pero cumplen su función, manteniendo el parecido con el original.


DESARROLLO

Tras repartir los componentes iniciales a cada jugador, se colocan 3 edificios neutrales aleatorios al inicio del camino (para que nos entendamos, el principio del camino lo indica la carta del puente). Los edificios durante la partida se iran colocando uno a continuacion de otro sobre un camino "imaginario". A continuacion se juega el primer turno:

Los turnos siguen siempre el mismo esquema, existe una serie de ronda de acciones, en las que cada jugador va rotando realizando una a su eleccion o pasa. Una vez pasa, no puede volver a realizar mas acciones, y colocara su marcador para indicar en que lugar paso ese turno (el 1er jugador en pasar recibe una moneda). Cuando todos hayan pasado, se continua con el turno. Las acciones que se pueden realizar son fundamentalmente construir edificios (de entre las cartas que tienes), robar cartas y colocar trabajadores en los edificios.

En el resto de rondas del turno se utilizará el orden en el que se haya pasado.
En la siguiente ronda, cada jugador tiene una oportunidad para mover el preboste un maximo de 3 edificios en cualquier direccion, pagando por cada edificio que se mueva, una moneda. El preboste es muy importante porque su posicion en el camino indica los edificios que van a funcionar.
A continuacion llega la ronda de activación de edificios. Empezando desde el comienzo del camino y continuando hasta el edificio en el que se encuentra el preboste, se van activando los edificios en los que haya trabajadores. Cada vez que se activa un edificio, el que coloco el trabajador utiliza la funcion principal y el dueño del edificio utiliza la secundaria.

Por último, llega la ronda de construccion del castillo, en los que cada jugador "compra" partes del castillo aportando lotes de recursos.

CONCLUSION

Me ha parecido un juego muy interesante. Si bien en un primer momento, al leer las reglas me recordó mucho al Keythedral, sobre todo por el tema de los recursos, y que estas construyendo algo (en este caso un castillo), me parece por un lado un juego muy diferente (dentro de la temática) y más pulido e interesante.

Hay que buscar un punto de equilibrio entre buscar tus objetivos y beneficiar lo menos posible al contrario, por ejemplo, tienes que decidir si utilizas tus propios edificios para no dar nada a otro jugador, pero en ese caso tambien cierras la posibilidad de que otro jugador te favorezca a ti.
Otro detalle que me sorprendio (ya he dicho que no habia jugado al Caylus, así que no se si esto sucede en la versión de tablero) es la interaccion entre los jugadores. Me lo imaginaba más un poco autista, cada uno jugando a lo suyo, pero da lugar a negociaciones interesantes del tipo utiliza mi edificio y asi yo uso el tuyo, o mueve tu uno el preboste y yo note puteo o cosas por el estilo.

Como puntos a favor que ha señalado gente que ha probado el caylus original, estan la presencia un poco de azar (en la forma de los edificios que te tocan cuando robas, que son los que vas a poder construir), y que se simplifican algunos aspectos un poco oscuros del juego original que eran un poco superfluos (esto supongo que será cuestión de gustos).
En suma, me parece que ha quedado un juego de bastante profundidad, con batantes opciones de juego, y muy portable, lo cual es bastate de agradecer (una vez consigues una caja más pequeña que el monstruo en el que te lo venden.

miércoles, 1 de agosto de 2007

OFF-TOPIC: Imagenes Tridimensionales

Si pensabas que para ver imagenes 3D en soportes 2D (la pantall, papel, etc) eran necesario grandes alardes de tecnologia, o poner los ojos bizcos sobre manchas extrañas o usar gafas de colores, estas equivocado: simplemente alucinantes las imagenes de este enlace.

http://www.isnichwahr.de/redirect_ext.php?id=16975

Sin embargo imagino que ver largas secuencias de esto puede llegar a marear...

martes, 31 de julio de 2007

El cartero siempre llama dos veces

Menos en mi casa, que en realidad llama un dia de cada dos, porque es asi de vago el muy canalla. Bueno, pues el caso es que ayer llego a casa y ¡oh sorpresa! una notificacion de correos, y ¡oh sorpresa!,¡no es de multas, es de USA!...

Para los que no lo sepan, en esta entrada comente mi intencion de comprarme uno de esos Essential collection. En esa odisea aprendí una importante leccion: NUNCA USEIS EL FIRST-ClASS MAIL INTERNATIONAL DE USPS. El primer tipo al que le compre un kit de esos en teoria me lo ha mandado, pero aqui sigo esperando. Como el tio responde los emails cuando le sale de los santisimos, he reclamado a PayPal (cosa a la que tampoco ha contestado) para que me den la pasta. Pero como, para los que no me conozcais, son un impaciente al tiempo que un maldito consumista, asi que en cuanto me oli el percal, se lo compre a otro tipo, que me daba mejor rollo y que lo mandaba con una opción más segura.

Lo mejor de todo es que de la quemada, en lugar de uno, me compre dos (sin comentarios). Al tema, que me han llegado hoy, he ido a cogerlos antes de ir al trabajo, y lo he abierto y mirado debajo de la mesa del curro (el pack, no yo), aprovechando la poca afluencia debido a las vacaciones. Así que aunque no puedo poner fotos (eso lo dejo para mañana), pero puedo hacer una reseñita del paquete.

Introduccion
Desde que lo vi me parecio fabuloso, fundamentalmente por dos motivos: Es autocontenido, tiene todo lo necesario para poder jugar contra otra persona, pero sin descafeinar, como suele ser costumbre en los starter decks, que suelen ser bastante ponzoñosos. Este tiene cartas bastane curiosas, y además muy tematizadas, van muy de la mano con los comics y lo que es la linea argumental de Hellboy. La segunda razón hila con lo dicho anteriormente, me encanta Hellboy, y las cartas son muy chulas, con ilustraciones de los comics (la pena es que no sean todas de Mingola ;)), contrastan bastante con otras cartas del juego de Vs System (podeis ver algunas de Hellboy aqui).
Es decir, que es adecuado por un lado si te gusta Vs pero tambien si quieres un juego cerrado ambientado en Hellboy.

Los componentes

Son una pasada, para lo que cuesta (hablo del precio USA, sin contar gastos de envio): 22$, menos que un munchkin. El formato es similar al de los DVD de coleccionismo, una funda externa de carton muy duro, en donde van encajadas dos cajas y un dibujo de Mingola. Cada una de las cajas esta ambientada en las dos facciones del juego: el B.P.R.D. (los buenos) y la sociedad de Thule (los malos). Las cajas se abren y llevan hueco para dos barajas cada una (aunque solo llevan 1 en principio) y el librito de reglas (completisimo). Tambien se incluyen dos marcadores para anotar los puntos de vida de cada jugador.
Vamos, que una edicion de lujo, apta para jugar dos personas, y también para hacer una mezcla entre las dos barajas y poder utilizarla de una manera más competitiva.
¡Y solo ha tardado en llegar un poquito más de una semana!
(Mañana el report fotografico)

PD: Acojonante pagina, resulta que ahora hellboy se dedica a la Bolsa: aqui

domingo, 29 de julio de 2007

Ziggurat, o la piramide del saber

Ya se que hace mucho que no pongo una entrada, pero es que en verano, cuando hay un monton de cosas que hacer, me da bastante pereza... ¡Que pasa, a mi no me dan un duro por esto!

Bueno, el caso es que este fin de semana tenia boda, con un grupo de amigos nada jugones (les sacas del risk y del trivial y te miran mal, salvo un par de excepciones a los que intento meter el vicio). De todas formas, yo nunca pierdo la esperanza y meti en la maleta el Razzia, el Jungle Speed y el Caylus magna carta, que ocupan poquito. Cuando llegamos al alergue donde dormiamos el viernes, en la inspeccion al lugar en cuestion, di con una coleccion de juegos de mesa. Nada serio, un intelect, unos parchises, ajedres, un risk de borras, ¡y un ziggurat!. Este juego lo conoci en un campamento y me hizo perder muchas horas de preciado sueño, el muy condenado.

He buscado la entrada en la BGG, pero nada, no lo he encontrado, a saber como se llama en ingles o en alemán, y ademas no me acuerdo de la editora. Esto quiere decir que tampoco hay fotos del mismo, pero bueno, tampoco hace falta.

El juego en cuestion es del estilo del trivial, un juego de conocimiento general, preguntas y respuestas. Esta sobreproducido hasta el exceso, con una piramide descomunal con escalones en los lados donde se pone la ficha de cada grupo de jugadores. El meollo de la cuestion es el siguiente: Un jugador saca una tarjeta que tiene el nombre de algo (y ese algo puede ser cualquier cosa, desde un plato de comida, un deportista o un acontecimiento o pais), junto con una serie de datos sobre el "algo" en cuestion, para ayudar al que saca la tarjeta. Entonces, el que saca la tarjeta les dice al equipo que juega el tema general en que se engloba y tienen que averiguar de que se trata ese "algo". Para ello solo pueden preguntar al que sacó la tarjeta lo que quieran, a lo cual deberá responder "SI", "NO", "No lo se" o "En parte". Los que tratan de averiguar lo que es solo disponen de una oportunidad para acertar, en 2 minutos. Si lo aciertan suben de nivel, si fallan, bajan. Si consiguen acertarlo en el 1er minuto, continúan jugando. Si no, pasa el turno.

En caso de fallo, existe rebote, de manera que los que no juegan tienen que estar atentos a lo que preguntan los demás. Así continua el juego hasta que uno de los equipos llega al nivel 7 y lo supera, momento en el que gana el juego.

Es un juego que resulta muy divertido y suele gustar a todo el mundo, perfecto para jugar en ambientes distendidos y familiares. Las tarjetas son bastante conocidas, lo dificil suele ser hacer las preguntas oportunas para encauzar el tema. A medida que se sube de nivel las tarjetas van complicandose, pero casi siempre son cosas de las que al menos se ha oido hablar. Otra cosas es que conozcas datos suficientes para hacer las preguntas correctas. La mayor pega es que el que responda a las preguntas no lo conozca, porque los datos de la tarjeta, aunque representativos son limitados.

Es un juego muy sencillo de hacer, incluso las tarjetas sobrarian. Lo bueno de las tarjetas es que estan ordenadas por dificultad (aunque como siempre, eso es algo muy relativo) y que vienen acompañado de datos por si acaso. Sin embargo no es complicado hacerse uno propio con un poco de imaginacion y tiempo libre, y puede quedar incluso mejor si se hace "tematico".

jueves, 12 de julio de 2007

Discursos en la cena de la BSK

¿Que creiais , que en la cena no iba a haber discurso?¿que solo tienen derecho a discurso en Granollers?¡Pues no!, poseido y hablando las lenguas barbaras del norte, WasQ nos dedicó unas breves palabras


Y el "Lider" diciendonos que no, que el discurso PARA LA SIGUIENTE (así que tenemos documento gráfico, ya no hay excusa que valga, vete preparandolo)

martes, 10 de julio de 2007

Manualidades para el verano.

Después de las primeras experiencias con las modificaciones del Age Of Mythology y el Puerto rico, y tras terminar con las piramides, voy a pasar a otros proyectos. Ahora con el veranito, que parece que los dias son mas largos y esas cosas, voy a aprovechar para fabricarme algún que otro jueguillo. En la BSK hay bastantes mensajes sobre el tema, con truquillos y demás. En cuanto a los componentes de los juegos en si, pues voy a utilizar en unos casos juegos gratuitos, en otros descatalogados y en otros juegos con material diseñado por terceros. Entre los que estoy pensando en fabricarme estan:

Evidentemente, no todos, ya vere como priorizo.

En general uso fundas para meter cartas de naipes del todo a 100, con la impresion en un lado y en el otro papel de color. Voy a probar a pedir que me lo impriman directamente en cartulina, a ver si mi cizalla de papel lo aguanta y lo hago más rápido. Para los juegos de tablero, uso carton gordo y pegamento de spray (hice pruebas con el de barra y os aseguro que es un dolor), aunque voy a probar con carton pluma, a ver que tal va, pero tengo que localizar donde puedo comprarlo.

Tambien me estoy planteando hacer un pedido a Spielmaterial, que tienen cosas que pueden venir bien para otras veces, aunque sobretodo lo haria para pillar losetas hexagonales para el 18GA (que es el que mas posibilidades tiene de ponerse el 1º de la cola). Tambien he pensado en "tomar prestado" material de otros juegos (tengo cubos de madera hasta debajo de la cama).

La verdad es que la mayoria de las veces no sale rentable este tipo de cosas, menos aun si contabilizas el tiempo que le metes. Yo lo hago porque me entretienen estas manualidades, supongo que será de mi epoca en un grupo Scout (al primero que se mofe o diga lo de "boy"-scout o algo que ver con galletitas, le rebano los mismisimos con mi machete de 15 cm). Vamos, que es todo un curro que solo renta si además te diviertes mientras lo haces.

domingo, 8 de julio de 2007

Partida de Fire & Axe - CLN'07

Una de las partidas en la quedada de las CLN fue esta del Fire&Axe, que enfrentó a (por riguroso orden alfabético) Biblio, Edu, WasQ, Xina y un servidor. Para poner en antecedentes, este juego va de Vikingos en su barco que deben de ir cumpliendo Sagas (misiones) y consiguiendo puntos antes que los demás comerciando, atacando y colonizando las distintas ciudades del mapa. El enfrentamiento entre jugadores es a base de pisarle las Sagas a por las que va, cumpliendolas antes que él, y jugando de vez en cuando alguna cartita de esas ricas que dan por c***. Además tiene dados, con lo cual la mezquindad de los jugadores esta asegurada, vitoreando ante patéticos resultados y deseando la peor de las suertes a los adversarios. Vamos, el típico juego de hacer amigos.

Trás un rato largo de explicar las reglas a cargo de WasQ, procedimos a jugar. Yo al principio estaba más perdido que un pulpo en un garaje, así que di bastantes palos de ciego, con lo que empezaba una Saga y luego se la llevaba otro suciamente. Al cabo de un rato la gente estaba forrada de puntos y yo apenas habia empezado a hacer nada. El problema es que tienes que medir muy bien los movientos para poder terminar tu la Saga antes de que venga otro y se lleve el gato al agua. Para evitar eso, puedes quedarte en el puerto para que no pueda entrar otro jugador. Además, a medida que se van jugando las Sagas, se avanza de Edad, de la I a la II y luego a la III, y en cada una de ellas las ciudades objetivo están más lejos, con lo que cuesta más alcanzarlas y jode más cuando te las ganan por la mano. Así que ya empiezan a recrudecerse los enfrentamiento.

El punto álgido de la partida fue con los infructuosos intentos de WasQ de colonizar las ciudades del norte de Inglaterra, yo, como buen adorador de Loki, fui a ver si me llevaba el gato al agua. En ese momento, para rematar la sucesion de malas tiradas, los ojos de serpiente se cebaron en WasQ, acabando con sus 2 ultimos vikingos y obligandolo a volver a puerto, dejandome via libre y consiguiendo completar esa saga. A partir de aqui, los peores instintos del hombre salieron a la superficie. Puteo tras puteo.


La cosa siguio su curso natural: te juego una rebelion, te juego una revuelta, te juego un monstruo marino, te ataco la colonia... (menos mal que todos eramos hermanos vikingos). Las cartas que hacian cosas buenas en lugar de puteo las descartabamos directamente (!pa que!)

Los dos pollos de la foto de arriba (Biblio y WasQ), estan tomandose con deportividad los 3 unos que ha sacado Xina.


Pero, vueltas que da la vida, al cabo de un rato, ¡toma unos, WasQ!, jejeje.

Ganó Edu (¿no?), y yo quede el último :(.

Conclusion

Cuando me preguntaron si me habia gustado el juego, pues la verdad es que dije un si un poco dubitativo. Me había parecido un poco complejo (de hecho, estuvimos haciendo mal una cosa durante toda la partida), aunque tambien hay que tener en cuenta que fue justo despues de comer. Sin embargo, en retrospectiva, fue una partida muy entretenida. Me parecia que habia mucho tiempo entre tus turnos, pero realmente daba pie a echarte unas risas con los demás jugadores.

Eso si, que no se le ocurra jugar a gente que se pique con facilidad, por que la gracia del juego es tocarle las pelotas a los demás (bueno, lo que me hacia gracia a mi ;)). Lo digo en serio, hay gente que le sienta muy mal cuando le "robas" los objetivos en los juegos: ¡que no jueguen!.

Vuelta de las CLN

Bueno, ya en casita, muy contento con la experiencia de las CLN (vamos, con la quedada besekera, que se hizo aprovechando esto, porque lo que es las CLN en si, me sobrepasa...). Es una experiencia chocante el poner caras a la gente que lees a diario, sobre todo porque no suele coincidir la imagen mental que te habías hecho (vamos, que no es malo, solo te sorprende), y he disfrutado como un enano jugando a siestro y siniestro y conociendo a la gente. Tengo fotos que dejaré en la BSK para el que quiera verlas/comentarlas, y ya contaré alguna cosilla más a lo largo de la semana.

Entre los juegos nuevos que tuve la oportunidad de probar están:
  • Homeworld: Me encanto, me parece una pasada de juego, mucho mejor de lo que puede parecer a primera vista
  • IceTowers: Entretenido, sobre todo me sorprendio la mecanica del juego, sin turnos, cada uno podia hacer sus movimientos cuando queria.
  • Razzia!: Un juego muy interesante, ligerito pero entretenido.
  • Toma 6: Es acojonante como con un juego tan tonto y tan sencillo, te puedas echar esas risas, pero vamos que no es un juego de sesudos ;)
  • Notre Dame: Muy buen juego, nada novedoso pero muy interesante de jugar, además, se juega en relativamente poco tiempo. Un pepinazo de la BGG, por el puesto 56 y subiendo.
  • Transamerica: Juego muy ligerito. No le acabo de coger mucho la gracia, aunque es muy sencillote.
  • Fire & Axes: El mas largo que juegue en las convivencias: me lo pase muy bien. Prometo una sesión de la partida en breve.
  • Mundialito: un juego de Wkr, me gusto mucho, muy rapido y de pensar, aunque yo lo hubiera llamado rugby...
  • Off-Screen: Juego narrativo para echarse unas risas, pueden ser de diferentes temas, nosotros jugamos con el de Zombis y creamos "El medico mutante Felisin de vacaciones en Benidorm". Vamos, pa mear y no echar gota.
Lo dicho, un placer haber conocido a tanta gente y unos dias muy divertidos...

martes, 3 de julio de 2007

Enseñar a jugar al Combat Commander

Este lunes, aprovechando mi recien estrenado mierda-horario-de-verano (puedo salir a las 5), me he decidí a enseñar a un amigo a jugar al Combat Commander. Este juego no es "ligerito" precisamente, comparado con otros juegos, aunque creo que puede enseñarse con relativa facilidad. La ventaja es que dependiendo del escenario que se juegue hay muchas reglas que no se aplican, con lo que es "abordable". Además, no son reglas extrañas, sino que tienen sentido y son coherentes, por lo que más o menos te vas quedando con ellas a la primera. No nos dio tiempo a terminar, pero que conste que el muy desagradecido estaba a punto de darme el golpe de gracia (eso me pasa por confiarme. O a lo mejor es que no estoy hecho para ganar...). Como me parece interesante, voy a hacer un pequeño tutorial. La idea no es ser preciso en cuanto a los mecanismos, sino que la otra persona coja las mecanicas mas importantes, mientras que la persona que tiene más experiencia puede estar más a los detalles. De hecho, habrá puntos en los que "faltan" reglas, mientras que otros puntos se explican más en detallo. Esto lo he escrito no para aprender solo, sino como introducción de una persona que ya ha jugado a alguien que no tiene ni idea. Las sugerencias son bienvenidas.


Componentes
Para empezar hay que definir los componentes más importantes del juego:
  • Las fichas: cada una tiene escrita su nombre y los valores de la unidad, a saber Potencia de Fuego (con la fuerza que ataca) o FP, Rango (la distancia a la que llega), Movimiento (pues eso) y Moral (la "defensa"). Hay unas unidades que se llaman líderes que además tienen otra carateristica llamada liderazgo, que aumenta en ese valor el valor de las caracteristicas del resto de unidades que esten juntas (ver tablero). Algunos de los valores estaran rodeados de un recuadro ("boxed"). Esto indica que estas unidades pueden utilizar una serie de habilidades extra (ver cartas). Cuando una unidad resulta "tocada" por los disparos, se le da la vuelta, estando a partir de ese momento Rota o Broken.
  • El tablero: El juego consiste en escenarios, cada uno con su propio mapa. El mapa esta divido en hexagonos. Cada hexagono tiene su propio terreno que afecta al movimiento, la defensa o el ataque. Cada bando tiene un lado del mismo asociado que tiene su importancia si las unidades salen por alguno de esos lados (ver mas adelante).
  • Las cartas: El resto del juego son las cartas. Practicamente todo se hace con las cartas: realizar acciones, hacer tiradas, contar el "tiempo" de la partida... Cuando se quiere hacer casi cualquier cosa, hay que tener y jugar la correspondiente carta. Cada carta tiene varias partes, que se utilizarán en diferentes situaciones.
    El juego se desarrolla por turnos alternativos de cada bando. hay un limite de cartas que se puede tener en mano (que depende del bando y del escenario), y al final de cada turno, el jugador Activo roba cartas hasta llegar a ese limite.

Fin del Juego
El juego termina cuando:

  • Un jugador se queda sin unidades en el tablero. Gana el otro.
  • A un jugador le eliminan un numero determinado de unidades (depende del escenario). Gana el otro.
  • Se agota el tiempo. Gana el que mas puntos de victoria tenga. El tiempo va avanzando (Time Track) a medida que los mazos de cartas de ambos se van acabando (fundamentalmente).

Los puntos de victoria se obtienen eliminar unidades enemigas y capturando objetivos (mostrar tablero).

Volviendo a las cartas

Cada carta tienen varias partes:

  • Las ordenes: Las grandes acciones, mover, disparar, recuperar unidades, provocar huidas, provocar combate de melée y utilizar o anular la artilleria se realizan jugando las ordenes. Solo pueden jugarse un numero limitado de ordenes en cada turno (que depende del escenario y del bando). Para realizar una orden hay que ACTIVAR la unidad/jugador correspondiente, que es la que realizarán la accion. Solo puede activarse cada unidad o jugador una vez por turno y cada carta activa una unidad. Excepcion: si la unidad activada es un lider, puede a su vez activar a cualquier numero de unidades no lideres que se encuentren en su radio de liderazgo, con lo que como puede verse, la importancia de los lideres es enorme, no solo por la bonificacion de las características, sino porque si no, el numero de unidades que pueden utilizarse en un turno es muy pequeño. Segunda Excepcion: Hay un tipo de fichas que son la Armas (Weapons), que deben ser equipadas por otra unidad. Estas no pueden activarse directamente, sino que se activan al activar la unidad que las transporta.
  • Las acciones: las acciones pueden jugarse en cualquier turno, siempre que se cumplan las condiciones especificadas en ella. Suelen ser modificaciones o reacciones a ordenes. Evidentemente al jugar la accion no se puede jugar la orden y viceversa. La accion Fuego de oportunidad esta en las ordenes de Fuego (Fire), indicado con Order/Action Fire.
  • Random Hex y Roll: En ocasiones hay que realizar una tirada para determinar un hexagono al azar o hacer una tirada 2D6. En estos casos se toma la carta superior del mazo y se da la vuelta, y se mira el correspondiente resultado. Adicionalmente, en los dados pueden aparecer sucesos adicionales: Sniper!, Time! (avanza el Time Track), Jammed! o Event!. En este ultimo caso, antes de continuar con lo que se estuviera haciendo, se saca una nueva carta del mazo y se realiza lo que venga en el apartado de Event, ignorando el resto de la carta.

Las ordenes
A continuación, explicar las ordenes una por una, salvo las de artilleria.

  • Move: puedes mover las unidades activadas de una en una (no puedes mover una, mover otra y volver a mover la que ya has movido). Si se encuentran en el mismo hexagono puedes elegir mover varias a la vez, pero deben realizar todo el movimiento de forma conjunta. No se muede entrar en hexagonos con unidades enemigas.
  • Fire: Para realizar un ataque de una unidad sobre un hexagono (con unidades enemigas), es necesario estar en rango y tener linea de vision (explicar). El fuego de oportunidad (op Fire) sigue el mismo esquema, con la unica diferencia que una sola carta de fuego de oportunidad permite realizar un disparo por cada hexagono que muevan las unidades enemigas y la Orden de disparo permite hacer como maximo un disparo por unidad activada (en la accion la misma unidad puede disparar varias veces mientras el enemigo se mueva).

Para ver el resultado del ataque:
Atacante = Potencia de fuego + Bonus lider (si hay) - Estorbo + Tirada

Defensor = Moral + Cobertura (del terreno) + Bonus lider (si hay) + Tirada

Si Atacante > Defensor, la unidad que defendia se rompe.

Si Atacante = Defensor, y la unidad que defendia se estaba moviendo, se rompe. Si no queda supressed (-1 a las caracteristicas)

Si Atacante < align="justify">
Cuando se activan varias unidades para disparar, puede elegirse entre disparar con cada unidad por separado o formar grupos de fuego. Un Grupo de Fuego lo forman unidades adyacentes (que tengan visibilidad y esten en rango) a otra unidad del Grupo de Fuego. Una de las unidades lleva a cabo el disparo, tomando su Potencia de Fuego como valor base. Por cada unidad adicional añade un +1 a la tirada.
  • Recover: sirve para recuperar las unidades rotas. Además se eliminan todos los marcadores "supressed". Se hace una tirada por cada unidad rota, y si el resultado es menor que la Moral + Cobertura + Bonus Lider, se recupera. Si es igual, se pone un marcador "supressed". Si es mayor, sigue como esta.
  • Rout: hacer huir a las unidades de uno u otro bando (segun interese). Similar al recover, con la diferencia que: si la tirada es mayor, la unidad se retira, si es igual pon un "supressed" en ella y si es menor, no pasa nada.
  • Advance: las unidades activadas pueden mover un hexagono independientemente de su movimiento y el coste del hexagono. En este caso si que se puede entrar en el hexagono de unidades enemigas. En este caso, se produce una Melée. Se trata de un combate a muerte entre las unidades que han entrado en el hexagono y las que habia en él. Se suman las potencias de fuego de cada unidad involucrada, sin contar las Weapons, y suamando uno a las que tengan su Potencia de Fuego encasillada. Cada bando hace una tirada empezando por el atacante y se suma el resultado anterior. El que mas saque gana y el otro pierde TODAS sus unidades. Si hay empate, se eliminan las unidades de AMBOS bandos.
La carta de iniciativa: El que la posea puede darsela al contrario para que se repita la ultima tirada de dados (Roll). Cualquier Snipper!, Event!, Time! o Jammed! que hubiera salido, se ignora.
Descartes: Si en un turno no se realiza ninguna Orden, en su lugar, el jugador puede descartarse de cartas (con un límite en funcion de la nacionalidad).

Por último, se monta el escenario y se van comentando las distintas opciones de cada escenario (que son los objetivos, el año, el punto de "Surrender", la muerte súbita,etc.)

Quedan en el tintero para explicar una vez se manejan estos conceptos:
  • Artilleria
  • Ordenance Weapons
  • Elevaciones del terreno
  • Minas y otras fortificaciones
  • Heroes
  • Y otros mil detalles de este fantastico juego ;)

Bueno, esta es mi visión de como introducir a alguien que no tenga ni idea de como se juega, sin tener que pasar por todo el manual. Con esto se puede empezar a jugar en mi opinion teniendo una vision bastante completa del juego, aunque desconociendo los detalles, que se aprenden a base de jugar y consultar. También se puede ir empezando e ir explicando las ordenes sobre la marcha. Evidentemente, el escenario ideal para empezar es el 1, muy sencillo. Lo que no tengo tan claro es que bando es mejor para un principiante

miércoles, 20 de junio de 2007

Vs System: ¿El proximo Star Wars (Decipher)?

Dentro de los juegos de mesa hay un gran apartado (casi casi un mundo aparte) dedicado a los juegos de cartas coleccionables. Siempre he recelado de este formato (bueno, siempre no, cuando era joven me cazaron pero bien con el Magic) básicamente porque me parece una sacaperras y suele requerir demasiada especialización. Sin embargo he seguido unido a estos juegos gracias a Internet, en concreto gracias a CCG Workshop, un magnifico motor para jugar a CCG's (que se merece una entrada a parte).

Vs system

Recientemente he aprendido a jugar a Vs, que además tiene una temática bastante atractiva para mi como son los comics. El sistema de juego es sencillo, rapido (a veces ;)) y entretenido. No posee grandes innovaciones (la clasica mecanica de girar, defensa-ataque, quitar puntos de "vida" al contrario....), salvo quizas el tema de la gestion de recursos, pero aún así, las cartas dan para un gran número de estrategias (que yo haya visto y sin ser un gran experto en el tema). En principio no es que estuviera "emocionadisimo" (no más que con cualquier otro juego), al menos hasta que vi esto:

Y es que soy un fan de este personaje de Mike Mingola (Hellboy), pero solo de el de Mingola. Para mi si no lo ha dibujado él, no es lo mismo. Así que me he lanzado a la búsqueda de estos mazos, haciendo oidos sordos a cualquier tipo de consejos.

Star Wars de Decipher

Bueno, cambiando un poco de tercio. El tema es que viendo un poco que cartas había por ahí, me he encontrado con que hay bastantes "tutores", como les llaman, que son cartas que buscan otras cartas. Esto me ha traido a la memoria la segunda parte de la entrada, "Star Wars (Decipher)". Este juego es profundamente temático (imaginaros el tema) y muy complejo. La editorial dejó de producirlo y "paso" a manos de los aficionados, que fueron añadiendo cartas y reglas. Tiene algunas mecánicas interesantes, como por ejemplo el asunto de la Fuerza. Un jugador pierde cuando ya no le queda Fuerza. Esta Fuerza son las cartas, que va reciclandose de la pila de la Reserva (de donde se roba) a la pila de Fuerza (que es la que se usa para jugar algunas cartas, pero sin perderse, solo "usandose"), de ahi a la pila Usada y de esta otra vez a la reserva. Como veis, curioso. Hacer perder Fuerza al contrario se consigue a través del combate o drenandola de las localizaciones, esto sacan cartas del ciclo de Reserva-Fuerza-Usada a la pila de Fuerza perdida. Además, En el combate se "lanzan" dados, que son las cartas que se roban, ya que cada una tiene un número en su esquina que señala el valor obtenido. Esto da una rosca más al tema del "reciclaje" de la Fuerza, ya que un jugador con buena memoria puede calcular cuando saldrán determinadas cartas (puede "vislumbrar" el futuro con la Fuerza ;)).

Todo esto añadido a una gran división de cartas: Localizaciones (esto si que son localizaciones, y no las de Vs ;)), Pilotos, Droides, Naves, Sistemas, Equipamiento... Vamos, un jaleo de mucho cuidado, todo ello para sumergir en el mundo de Star Wars de una manera compleja pero impresionante.


Hilando el tema y haciendo de agorero

Bueno, el caso es que en este juego TAMBIEN existen muchos tutores. Muchos no, muchísimos, de manera exagerada, y además entran en escena las cartas objetivo, unas curiosas cartas que de entrada proporcionan una serie de cartas de mano o en juego y ademas te mermiten hacer otro "pulls" (sacar una carta de la baraja). El motivo inicial de estas cartas era claro, propiciar "escenarios": La destruccion de la estrella de la muerte, el interrogatorio de Leia, el entrenamiento de Luke Skywalker con Yoda... con determinadas cartas presentes. Lo que pasa que la cosa en mi opinion se desmadró un poco. Literalmente hay barajas en las que el azar esta reducido a su minima expresión: se forman autenticas cadenas de "Pulls", donde lo unico que puede ir mal es que la carta que ibas a buscar esté en la pila de Fuerza o de Usada. La verdad es que en ocasiones esta muy bien, parece como si estuvieras dentro de la película (y están las 6), pero también hace muy dificil la entrada de gente "novata".

Vamos, que espero que los de Upperdeck tengan cuidado y no se les vaya la mano con los "tutores" o los "pulls". Los tutores son muy golosos, porque te facilitan enormemente los combos o esa carta que necesitas en un determinado momento, pero si se exagera, hace que el juego como tal deje de tener sentido. Los juegos de cartas tienen una caracteristica muy marcada, y es que no eliges las cartas que vas a tener en un momento dado, sino que tienes que jugar con lo que hay, lo cual es uno de sus alicientes. Si no todas las partidas serian iguales. De hecho, muchos wargames han incorporado este tipo de motor a sus mecánicas como medio de introducir tensión y variabilidad.

Joder que entrada mas larga me ha quedado.... Bueno, a pesar de lo dicho, todavía tengo ganas de intentar alguna partida más al SW, asi que si alguien se anima, que lo diga.