miércoles, 20 de junio de 2007

Vs System: ¿El proximo Star Wars (Decipher)?

Dentro de los juegos de mesa hay un gran apartado (casi casi un mundo aparte) dedicado a los juegos de cartas coleccionables. Siempre he recelado de este formato (bueno, siempre no, cuando era joven me cazaron pero bien con el Magic) básicamente porque me parece una sacaperras y suele requerir demasiada especialización. Sin embargo he seguido unido a estos juegos gracias a Internet, en concreto gracias a CCG Workshop, un magnifico motor para jugar a CCG's (que se merece una entrada a parte).

Vs system

Recientemente he aprendido a jugar a Vs, que además tiene una temática bastante atractiva para mi como son los comics. El sistema de juego es sencillo, rapido (a veces ;)) y entretenido. No posee grandes innovaciones (la clasica mecanica de girar, defensa-ataque, quitar puntos de "vida" al contrario....), salvo quizas el tema de la gestion de recursos, pero aún así, las cartas dan para un gran número de estrategias (que yo haya visto y sin ser un gran experto en el tema). En principio no es que estuviera "emocionadisimo" (no más que con cualquier otro juego), al menos hasta que vi esto:

Y es que soy un fan de este personaje de Mike Mingola (Hellboy), pero solo de el de Mingola. Para mi si no lo ha dibujado él, no es lo mismo. Así que me he lanzado a la búsqueda de estos mazos, haciendo oidos sordos a cualquier tipo de consejos.

Star Wars de Decipher

Bueno, cambiando un poco de tercio. El tema es que viendo un poco que cartas había por ahí, me he encontrado con que hay bastantes "tutores", como les llaman, que son cartas que buscan otras cartas. Esto me ha traido a la memoria la segunda parte de la entrada, "Star Wars (Decipher)". Este juego es profundamente temático (imaginaros el tema) y muy complejo. La editorial dejó de producirlo y "paso" a manos de los aficionados, que fueron añadiendo cartas y reglas. Tiene algunas mecánicas interesantes, como por ejemplo el asunto de la Fuerza. Un jugador pierde cuando ya no le queda Fuerza. Esta Fuerza son las cartas, que va reciclandose de la pila de la Reserva (de donde se roba) a la pila de Fuerza (que es la que se usa para jugar algunas cartas, pero sin perderse, solo "usandose"), de ahi a la pila Usada y de esta otra vez a la reserva. Como veis, curioso. Hacer perder Fuerza al contrario se consigue a través del combate o drenandola de las localizaciones, esto sacan cartas del ciclo de Reserva-Fuerza-Usada a la pila de Fuerza perdida. Además, En el combate se "lanzan" dados, que son las cartas que se roban, ya que cada una tiene un número en su esquina que señala el valor obtenido. Esto da una rosca más al tema del "reciclaje" de la Fuerza, ya que un jugador con buena memoria puede calcular cuando saldrán determinadas cartas (puede "vislumbrar" el futuro con la Fuerza ;)).

Todo esto añadido a una gran división de cartas: Localizaciones (esto si que son localizaciones, y no las de Vs ;)), Pilotos, Droides, Naves, Sistemas, Equipamiento... Vamos, un jaleo de mucho cuidado, todo ello para sumergir en el mundo de Star Wars de una manera compleja pero impresionante.


Hilando el tema y haciendo de agorero

Bueno, el caso es que en este juego TAMBIEN existen muchos tutores. Muchos no, muchísimos, de manera exagerada, y además entran en escena las cartas objetivo, unas curiosas cartas que de entrada proporcionan una serie de cartas de mano o en juego y ademas te mermiten hacer otro "pulls" (sacar una carta de la baraja). El motivo inicial de estas cartas era claro, propiciar "escenarios": La destruccion de la estrella de la muerte, el interrogatorio de Leia, el entrenamiento de Luke Skywalker con Yoda... con determinadas cartas presentes. Lo que pasa que la cosa en mi opinion se desmadró un poco. Literalmente hay barajas en las que el azar esta reducido a su minima expresión: se forman autenticas cadenas de "Pulls", donde lo unico que puede ir mal es que la carta que ibas a buscar esté en la pila de Fuerza o de Usada. La verdad es que en ocasiones esta muy bien, parece como si estuvieras dentro de la película (y están las 6), pero también hace muy dificil la entrada de gente "novata".

Vamos, que espero que los de Upperdeck tengan cuidado y no se les vaya la mano con los "tutores" o los "pulls". Los tutores son muy golosos, porque te facilitan enormemente los combos o esa carta que necesitas en un determinado momento, pero si se exagera, hace que el juego como tal deje de tener sentido. Los juegos de cartas tienen una caracteristica muy marcada, y es que no eliges las cartas que vas a tener en un momento dado, sino que tienes que jugar con lo que hay, lo cual es uno de sus alicientes. Si no todas las partidas serian iguales. De hecho, muchos wargames han incorporado este tipo de motor a sus mecánicas como medio de introducir tensión y variabilidad.

Joder que entrada mas larga me ha quedado.... Bueno, a pesar de lo dicho, todavía tengo ganas de intentar alguna partida más al SW, asi que si alguien se anima, que lo diga.

lunes, 18 de junio de 2007

Keep It Simple, Stupid!

Recientemente he tenido dos experiencias muy diferentes con juegos, aunque la verdad es que el resultado no es muy sorprendente. Dos de los últimos juegos que he tenido la ocasión de jugar han sido el famoso Puerto Rico y el Conquest of the Empire. Evidentemente el Puerto Rico me ha gustado mucho, y aunque ya habia jugado "online", la experiencia en vivo es infinitamente superior. Por otro lado, del Conquest of the Empire habia leido las reglas y por fin junte a unos amigos para echar una partida.


Lo primero que me ha surgido después de ambas experiencias es que muchas veces se infravalora unas reglas bien escritas. En el caso del Puerto Rico, son bastante claras y los fallos que ha habido (que no han sido pocos :)) han sido debidos a cosas que he pasado por alto al leerlas. Sin embargo, mientras juegas, las reglas se amoldan muy bien al sentido común, hasta el punto de que muchas veces las consultas y ves que lo que tu pensabas que habia que aplicar es lo que aparece en las reglas.


En el caso del CotE, me sucedió un poco lo contrario. Para empezar, son unas reglas que me han resultado difíciles de leer. Hay que leerlas varias veces para poder hacerte una idea del juego en conjunto. Además, la primera experiencia de juego fue bastante negativa, dado que si de por si el juego es largo, el tener que consultar las reglas frecuentemente lo ralentizaba aún más.


Con esto no quiero decir que el CotE sea un mal juego (de hecho tiene una buena posición en la BGG). Tiene unos componentes muy buenos, y seguro que jugando con gente que conozca el juego, es mucho más sencillo de aprender y jugar. Sin embargo, lo he puesto como contraste de lo que es un juego redondo como el Puerto Rico (que por algo es el número 1 de la BGG). Cada regla del Puerto Rico parece pulida hasta el extremo, sin llegar a tener enormes párrafos por cada situación del juego y genera muchas permutaciones. Se explica con mucha facilidad (todo es relativo, evidentemente, no quiero compararlo con un Jungle Speed o similares) y a pesar de que cuando empiezas tienes la sensación de no saber que hacer, en seguida se coje la mecánica del juego y cuando haces algo mal, tu mismo estas viendo lo que has hecho mal. Mi experiencia con el CotE (no deja de ser UNA experiencia) es la de estar perdido durante toda la partida.


Para mi un juego redondo es el que supera la navaja de Okham. Genera una elevada complejidad de juego a partir de unas reglas relativamente reducidas. Otro ejemplo de juego con complejas reglas que no producen tanta complejidad es el Honor del Samurai. La verdad es que no esperaba mucho de ese juego, y de hecho, después de la primera partida, he quedado más convencido, pero a pesar de ello, es un juego en el que las reglas no son claras y producen un juego engorroso que no acaba de estar pulido del todo. Se puede hacer un juego muy complejo cogiendo una oca y inventando una extraña regla única para cada casilla, que se usará si acaso una sola vez en toda la partida. O puedes usar un numero reducido de reglas para crear un juego profundo como puede ser el Go. Ahí esta la brilantez de un juego.

miércoles, 13 de junio de 2007

OFF-TOPIC:10 comics que deberias leer y de los que quizas no hayas oido hablar

Espero que me perdoneis el off-topic, pero despues de leer esta entrada, me han entrado ganas de poner una listilla, que hay vida más alla de Marvel. No he incluido los comics de las ultimas producciones cinematograficas como 300, John Konstantine (Hellblazer), V de Vendetta o Sin City, que son infinitamente superiores en la versión de papel. Tampoco he incluido Sandman ni The Authority porque creo que son más famosos.

100 balas

Un hombre misterioso se dedica a ofrecer a gente un maletín con una pistola y 100 balas con la garantia de que la policia ignorara cualquier disparo de esas balas. Todo es más complejo de lo que parece

Sleeper
Un agente con el poder de almacenar y transmitir dolor, infiltrado en la mayor agencia de supervillanos del mundo como doble agente. El único que conoce su papel como doble agente cae en coma.

Planetary


Los Ultimates una mierda al lado de ellos.

The books of Magic

Para muchos, la inspiracion de JK Rowling al crear a Harry Potter

Predicador

Agentes del cielo y del infierno persiguen a este curioso predicador tejano, con unos mas curiosos acompañantes.

Y, el último hombre


Una extraña plaga asola la tierra, matando a todos los machos de todas las especies, incluida el hombre. A todos excepto a Y.

Wanted


El mundo esta dominado por los supervillanos sin que lo sepamos, que han acabado con todos los superheroes. Pero ya se sabe que lo supervillanos no puede estar tranquilos...

Transmetropolitan

Un periodista del futuro en la ciudad mas corrupta del mundo, con más mala leche que Labordeta.

Global Frequency

La mayor organización de rescate del mundo con miembros repartidos por todo el mundo dispuestos a solucionar las peores situaciones.

Midnight NationEl mundo no es lo que parece, como pronto descubrirá este detective...

Si quereis podeis encontrarlos aqui

martes, 12 de junio de 2007

El Dilema del Prisionero

En todas las disciplinas existe un ejemplo que se ve repetido hasta la saciedad cada vez que sale a colación el tema. En la teoría de juegos está "El dilema de prisioneros". La teoria de juegos no va de ganar en los casinos ni de como fabricarnos o diseñar uno, sino de como las matemáticas pueden modelar tomas de decisiones en situaciones donde existen incentivos (o penalizaciones) y donde el resultado de la decision de un participante (jugador) depende de la de los demás (jugadores).

Si bien este escenario modela un gran número de "juegos de mesa", no abarca todos. Muchos de ellos son juegos de memoria, o de deducción, en los que se juega con la información sin que haya grandes interacciones entre las decisiones de los demás. Sin embargo, en una gran mayoria de los juegos, el resultado de nuestras acciones no nos pertenece en exclusiva a nosotros mismos, sino que dependemos de lo que hagan el resto.

La teoría de juegos son matemáticas, es decir que parte de unos axiomas para conseguir una serie de conclusiones. Esto quiere decir que la conducta de las personas podrá ser modelada en la medida en la que los axiomas iniciales se parezcan a la realidad. Sin embargo veremos como en este caso, es bastante fiel a la conducta humana.

El dilema en cuestion trata de dos prisioneros a los que se les ofrece un trato para delatar al otro. Si lo delatan, al delator le pondrán en libertad mientras que al delatado le empapelaran 10 años. Si callan los dos, solo podrán mantenerles en la carcel 6 meses, mientras que si hablan los dos a ambos les caen 6 años.

A una persona sensata puede parecerle que la peor situación es aquella en la que se delata a alguien, porque en el mejor de los casos uno de los dos cumplirá 10 años y en el peor los 2 cumplirán 6, por lo que la mejor estrategia es callarse. Sin embargo, la teoria de Juegos estblece que jugadores racionales escogerán aquella estrategia que sea un equilibrio de Nash (el de Una Mente Maravillosa, que no tenia mucho equilibrio que digamos...). ¿Y que es un equilibrio de Nash? aquella elección en la que nadie obtiene un mayor beneficio al cambiar su elección si otro no cambia la suya. En este caso, se trata de ser un bellaco y chivarse, lo cual acabará con ambos entre rejas, pero sigue siendo la mejor opción. Si uno de los dos calla, el otro tiene incentivo en hablar porque así sale libre en lugar de 6 meses, mientras que si el otro habla, tambien le conviene hablar para pasar de 10 años a 6 años. Es decir, que en cualquier caso es mejor chivarse.

Probablemente a todos nos han inculcado lo malo que es chivarse, y no nos creemos mucho este ejemplo, pero si lo cambiamos por una situacion en la que dos personas se quieren disparar y cada uno tiene un arma apuntando al otro, tenemos el mismo caso. Lo mejor para ambos es dejar las armas, pero si el otro no lo hace, "perdemos". De hecho es el mismo caso que la carrera armamentística.

Los juegos de mesa se parecen más se parecen más al "Dilema del prisionero iterado", en el que se realizan sucesicas rondas en los que se va cambiando de estrategia (de hecho existen competiciones para diseñar distintas estrategias y ver cual es la que mejor funcionan). Los juegos de mesa tambien constan de una serie de turnos en los que los jugadores van cambiando de estrategias en función de lo que haga el resto. En el dilema del prisionero, una de las estrategias que mejor funciona es la de "Tit for Tat" (donde las dan las toman), que comienza "de buen rollito" pero que comienza a chivarse si el otro se chiva y al revés. Existen variantes "con perdón", en las que se introduce la capacidad de volver a cooperar unilateralmente para evitar escaladas de ciclos delatores. Aún así, la efectividad de cada tipo de estrategia, por compleja que sea depende de la estrategia que siga el otro.

¿A que viene todo esto? Aparte de porque me parece interesante, porque siempre que se saca este tipo de "Dilemas", la mayoria de la gente se hace la noble y piensa para si que a el no le pasaria y que el resto son tontos por no ponerse de acuerdo y blablabla. Pero la realidad es que en la base de los juegos, por mucho que se quiera tapar, es separar en vencedores y vencidos. Si un juego no acaba así, si no se ha "terminado" la partida, aún queda algo pendiente, machacar al rival. Se puede tener mejor o peor ganar o perder, pero son palabras que aparecen en todos los juegos, incluso en los cooperativos, en los que la unica diferencia es que hay un jugador "invisible", pero que puede también ganar o perder. Lo de "Es solo por diversión" supongo que solo que empeora la cosa, porque quiere decir que realmente disfrutamos con ello.

Y que conste que no lo digo porque perdiera al Puerto Rico, eh ;)

viernes, 8 de junio de 2007

Icehouse

Se trata del juego del mes en la BSK. Más que de un juego estamos hablando de un meta juego. Basicamente se trata de un conjunto de piezas piramidales de distintos tamaños que pueden encajarse unas encima de otras. Es a los juegos de tablero con piezas y fichas lo que la baraja francesa o española a los juegos de cartas.


En España se pueden conseguir a través de la Pcra, que yo sepa, por 8.5 cada treehose (3 piramides de cada tamaño en 5 colores diferentes). También está la opción de hacerselas en cartón, pero molan los colores brillantes de las de plastico.

En mi opinión tiene un montón de posibilidades, y después de leer las reglas de Homeworld y de Zendo queda claro que hay un amplio abanico de juegos, simples y complicados (he llegado a encontrar un Civil-ice-ation). Sin embargo, la gran pega es que hay que estar concienciado, porque por chulas que sean las piramides, no dan una idea visual del juego, y es mas facil encganchar a la gente con un diseño bonito que con unas piramides abstractas, sobre todo con gente "no jugona". Yo mismo no me decidi a leer por lo menos las reglas hasta la enesima vez que vi mencionado el tema de las icehouse.


También hay que cribar un poco, porque si bien es cierto que existen miles de juegos, parece poco probable que todos ellos sean buenos, y a veces es dificil separar la paja del trigo. Pero bueno, por lo menos hay donde elegir, y seguro que encuentras algunos juegos hechos para ti.

Realmente me apetece probarlo, pero tengo que encontrar alguien que se anime a ello.
Aqui podeis encontrar un montón de información en castellano.

martes, 5 de junio de 2007

Age of Mythology

Ficha BGG
Reglas


Ya que le he hecho el "lifting" al juego, voy a hacer una ante-reseña (todavía no he jugado, cuando lo haga completaré la reseña).

Estamos ante un EuroTrash o un AmeriGame, según a quien se pregunte (vale, es un juego de palabras muy malo, perdonadme la vida, por favor....). Tiene mécanicas de un Eurogame con la apariencia de un Ameritrash (para los recien llegados, ver esta entrada). Va de civilizaciónes, con un tiempo de juego medio-alto (180 minutos). Según mis pesquisas, se puede jugar bien con 2 jugadores, lo cual es un punto a tener en cuenta, y pueden llegar a jugar hasta 4, incluso por parejas.

Los componentes
Voy a empezar por los componentes. En cuanto a la calidad en sí (consistencia del cartón, cartas, cimpersiones, figuras) se trata de un juego muy bueno, al menos la versión alemana. Sin embargo, falla estrepitosamente en el diseño gráfico y en el equilibrio de los componentes. ¿Que quiero decir con esto?, pues que por ejemplo, el juego viene con unas magníficas figuritas. Seguro que ahora todos os estais imaginando un enorme tablero del mundo conocido por donde estas hermosuras pulularán a su antojo arrasando y destruyendo todo a su paso. Pues no, se quedarán quietecitas durante el transcurso del juego en el Area de Pertenencias del jugador correspondiente haciendo timidas incursiones al tablero del contrincante. De hecho cada figurita lleva asociada una carta que es la realmente importante. Vamos, que a efectos del juego se la podrían haber ahorrado.

Bueno, esto en principio no es malo, vamos, que al ajedrez se puede jugar con un tablero de cartón y unas fichas de papel con las piezas dibujadas, pero no es lo mismo que jugar con un tablero de 1x1m con enormes fichas de madera pulida. El problema es que luego miras esas horrendas fichas de edificios, con el nombre del edificio sobre un fondo beige de lo más anodino y te entran ganas de llorar. Además, el tablero es un poco tirando a hortera, con las fichas de recursos (menos mal que estas si que las han pintado) a juego.

Vamos, que a esto me refiero con el desequilibrio: se ha prestado mucha atencion a elementos accesorios, descuidando otros más importantes en el desarrollo del juego. Las cartas por otro lado son bastante correctas. Personalmente prefiero el rediseño de Mike Doyle, pero para gustos los colores.
Mecanica
El juego en si consiste en obtener el mayor número de puntos de victoria al final del juego, que ocurre bien cuando se construye la Maravilla o cuando los cubos de victoria de la reserva se agotan.

El sistema de turnos tiene pinta de ser ágil (no lo tengo tan claro para las batallas, pero todo es probarlo). Dependiendo de la era en la que se encuentre tu civilización puedes tener un número de cartas en la mano, que te permiten realizar acciones. Para alcanzar ese número, puedes escogerlas de las cartas estandar (7 en total, todas distintas) o bien robar del mazo de cartas aleatorias (o una mezcla de ambos). Las cartas estandar te aseguran que vas a poder realizar la acción que quieres, aunque no del modo más eficiente posible, frente a las acciones aleatorias, que son más poderosas, pero no puedes elegir, sino que robas al azar (por ejemplo, la carta estandar de Reclutar te permite solamente 2 unidades, mientras que las aleatorias más, con la posibilidad de conseguir un Poder Divino, mucho más potente). En total se juegan 3 cartas por jugador alternativamente.

La asignación de los puntos de victoria me parece bastante original. Existen 4 cartas de victoria: Mayor ejercito, Mayor ciudad, Ultima batalla ganada y Maravilla construida. Al principio del turno cada jugador coloca un punto de victoria en la carta que escoja, y al final del turno, el jugador que cumpla la condición, se llevará todos los cubos que hubiera acumulados sobre ella. Si hay empate, se arrastran al siguiente turno. De esta manera, el área de la civilización que conviene desarrollar viene determinado por todos los jugadores.

El combate
El polémico combate consiste en una especie de piedra, papel o tijera: en un combate ambos bandos eligen un numero de criaturas correspondiente al numero indicado en la carta usada para realizar el ataque. Luego, en sucesivas rondas de las que ambos contrincantes pueden retirarse, finalizando así el combate, se elige de forma secreta a través de las cartas de ejercitos la criatura en concreto que luchará esa ronda. Cada unidad tiene una serie de debilidades y de foralezas, que habrá que intentar contrarrestar. El problema que se me plantea (todo esto sin haber jugado todavía) es que puede producirse Análisis Parálisis por parte de los combatientes calculando en las tablas que unidad es más favorable jugar, además de una dosis bastante elevada de impredecibilidad. Puede que exagere en la importancia del mecanismo (que a lo mejor funciona correctamente), pero también los propios diseñadores del juego han puesto de relieve esto al darle mucha preponderancia al ejército por los propios componentes (si ves un juego con esas figuritas, lo primero que te preguntas es como narices se lucha en este juego).

Las Variantes
Para atajar esto, muchos aficionados han propuesto sus propias variantes, más o menos radicales (ver en la BGG). Por ejemplo, en el juego original se tira un dado por cada punto de fuerza y contando seises, pero alguien se ha currado una tabla cruzada para solucionarlo con un par de dados y sumando bonus y no jugar a los bolos con los dados y las figuras. También hay otra modificación más agresiva que transforma las casillas de recursos en un campo de batalla por donde pulularán las unidades, aunque no la he mirado mucho. Prefiero dar una oportunidad al juego original.

domingo, 3 de junio de 2007

Cambio Radical

Este fin de semana me he dedicado a las maualidades. El viernes recibí un juego que había cambiado por otro: el Age of Mythology. Se que utilizé una mala razón para elegirle (el que me encantó la versión de ordenador), pero me apetecía tenerlo y el que cambié no me convencía en absoluto...

Bueno, el caso es que era la versión alemana (ya lo sabía al hacer el cambio, no es que me lo encontrara así de repente ;)). Hay muchos juegos en los que es totalmente independiente el idioma en el que estén, otros en los que es impepinable que estén en tu idioma y una tercera categoría de juegos que con un poquito de trabajo pueden "reciclarse". En otro caso, en condiciones normales, probablemente me lo hubiera pensado, pero se daba el caso de que existe un juego completo de modificaciones del diseño gráfico del juego, lo cual me permitía matar dos pájaros de un tiro: traducirlo al ingés y cambiar el horrible aspecto gŕafico que en mi opinión tiene el juego.

Porque si bien es cierto que el juego tiene unas miniaturas que quitan el hipo, y una calidad de componentes buenísima, en el apartado de diseño se les acabó el presupuesto, o por lo menos, a mi no me acaba de convencer.





La persona con la que hice el cambio tuvo el detallazo de imprimirme un montón de material de Mike Doyle (un monton no, TODO lo que tenía del AoM, una pasada, además a calidad laser), y guillotinarme las cartas. Con todo eso me sente manos a la obra y me puse a enfundar las cartas junto con las nuevas versiones, para pasar de éstas cartas:

A estas otras:
.

El resultado fue éste:


La siguiente tarea fue cambiar el aspecto de las losetas de edificios. Esto es lo que más delito tiene, se gastan una pasta en los cartones, los tableros, las miniaturas, y van los tios y te calzan unas losetas tan exhuberantes como son estas:



Vamos, que te las comes con los ojos. Así que el buen amigo Doyle se ha currado unas tan guapas como éstas:


Así que después de un poco de corta y pega, me he quedado con unas losetas de recursos y edificios decentes, vamos que ahora parece el juego del National Geografic:




Y ya esta, luego se me fue la pinza y me hice una foto de los egipcios guardando su pirámide de recursos (¡¡Si, hay cubos de madera de colores!!):



Vale, la pirámide me la podía haber currado un poco más, pero tampoco estaba tan rayado.

A continuación y aprovechando el tirón, me metí a traducir mi nuevo Puerto Rico, que esta en alemán, y como que no. Además la traducción que pillé viene con dibujitos, que facilita mucho el ver de un vistazo que edificios tiene cada uno sin ir leyendo la letra. Y ha quedado fenomenal. Lo imprimí en una tienda, en papel adhesivo, para no tener que andar con pegamentos, y la calidad de las impresoras laser es insuperable.

viernes, 1 de junio de 2007

Vassal



















EDITO: Al pinchar en las imagenes se pueden ver a una resolución adecuada...
No, esta pagina no se ha convertido en una página sobre juegos de ordenador, y no, no son 19 programas diferentes. Todos los pantallazos mostrados pertenecen a un programa muy ingenioso llamado VASSAL (http://www.vassalengine.org/) que permite crear y jugar módulos de cualquier juego que nos queramos imaginar (y que tengamos ganas de hacer el módulo). Se trata de un programa para jugar contra oponentes humanos, no contra ordenador, en tiempo real, o bien mandando los turnos por email de uno a otro.


Las sesiones del Combat Commander son de partidas a través de este programa, usando junto con el Skype, para no dejarnos los dedos en el teclado, haciendo que las partidas sean muy fluidas, aunque en este caso haya que quedar con alguien de tu mismo idioma.


El funcionamiento más básico es el de un tablero sobre el que se puden ir moviendo las piezas del juego o jugando las cartas correspondientes. El efecto de uno de los jugadores sobre alguna de las piezas se ve reflejado en el programa del otro jugador en tiempo real. Para ello hay un servidor central al que los jugadores se unen tanto para iniciar juegos como para buscar oponentes, aunque creo que también es posible la comunicación directa conociendo las direcciones IP de los jugadores.


A partir de esta idea sencilla (y en la que se basan tambien los juegos "físicos") se añaden funcionalidades para facilitar la tarea en el entorno "virtual", como zooms, acciones predefinidas sobre las fichas, dibujar Lineas de Visión, colocar marcadores, ocultar información de las fichas al resto de jugadores, contar puntos de movimiento, Lanzamiento de Dados, y un larguísimo etcetera.


Se nota que el programa esta enfocado a los Wargames, pero se puede implementar cualquier juego que se base en fichas/cartas/dados (evidentemente, un Jenga en Vassal no tendría mucho futuro). El editor de módulos es usable (no me atrevo a ponerle el adjetivo de fácil) aunque la documentación da la impresión de no estar totalmente actualizada o clara, al menos algunos puntos. Además, la calidad de los módulos varía mucho de unos a otros, con muchísimos grados de automatización en algunos casos que hacen las partidas a través de éste entorno una aténtica gozada. De hecho, algunos de los módulos están respaldados o desarrollados por las propias casas editoriales.


Evidentemente, nada mejor que una partida en vivo y en directo, pero en determinadas circunstancias, este sistema tiene muchas ventajas:
  • Juegos minoritarios que no atraen a mucha gente: bienvenidos a la globalización. La persona que antes tenia que jugar contra uno mismo, ahora puede buscar oponentes en la red.
  • Juegos muy largos: no todo el mundo tiene 6 horas seguidas disponibles (de hecho, me gustaria ver al cabrón que las tiene), ni un lugar donde dejar una partida a medias. El VASSAL te permite guardar una partida para reanudarla más adelante.
  • Probar juegos antes de comprarlos: Todavía no conozco una tienda que te cambie el juego o te devuelva el dinero si no te gusta. VASSAL te permite probar el juego antes de comprarlo, lo cual evita desembolsos innecesarios al comprador.
  • Disfrutar de juegos descatalogados, sobre todo si no eres un manitas para fabricartelo tu mismo.

Existen muchos módulos, que podeis consultar aqui. Bajaros el programa aqui.

EL RETO DE LA SEMANA: ¿Eres capaz de identificar a que juegos pertenecen todos los juegos que aparecen en las imágenes?