martes, 31 de julio de 2007
domingo, 29 de julio de 2007
Ziggurat, o la piramide del saber
He buscado la entrada en la BGG, pero nada, no lo he encontrado, a saber como se llama en ingles o en alemán, y ademas no me acuerdo de la editora. Esto quiere decir que tampoco hay fotos del mismo, pero bueno, tampoco hace falta.
El juego en cuestion es del estilo del trivial, un juego de conocimiento general, preguntas y respuestas. Esta sobreproducido hasta el exceso, con una piramide descomunal con escalones en los lados donde se pone la ficha de cada grupo de jugadores. El meollo de la cuestion es el siguiente: Un jugador saca una tarjeta que tiene el nombre de algo (y ese algo puede ser cualquier cosa, desde un plato de comida, un deportista o un acontecimiento o pais), junto con una serie de datos sobre el "algo" en cuestion, para ayudar al que saca la tarjeta. Entonces, el que saca la tarjeta les dice al equipo que juega el tema general en que se engloba y tienen que averiguar de que se trata ese "algo". Para ello solo pueden preguntar al que sacó la tarjeta lo que quieran, a lo cual deberá responder "SI", "NO", "No lo se" o "En parte". Los que tratan de averiguar lo que es solo disponen de una oportunidad para acertar, en 2 minutos. Si lo aciertan suben de nivel, si fallan, bajan. Si consiguen acertarlo en el 1er minuto, continúan jugando. Si no, pasa el turno.
En caso de fallo, existe rebote, de manera que los que no juegan tienen que estar atentos a lo que preguntan los demás. Así continua el juego hasta que uno de los equipos llega al nivel 7 y lo supera, momento en el que gana el juego.
Es un juego que resulta muy divertido y suele gustar a todo el mundo, perfecto para jugar en ambientes distendidos y familiares. Las tarjetas son bastante conocidas, lo dificil suele ser hacer las preguntas oportunas para encauzar el tema. A medida que se sube de nivel las tarjetas van complicandose, pero casi siempre son cosas de las que al menos se ha oido hablar. Otra cosas es que conozcas datos suficientes para hacer las preguntas correctas. La mayor pega es que el que responda a las preguntas no lo conozca, porque los datos de la tarjeta, aunque representativos son limitados.
Es un juego muy sencillo de hacer, incluso las tarjetas sobrarian. Lo bueno de las tarjetas es que estan ordenadas por dificultad (aunque como siempre, eso es algo muy relativo) y que vienen acompañado de datos por si acaso. Sin embargo no es complicado hacerse uno propio con un poco de imaginacion y tiempo libre, y puede quedar incluso mejor si se hace "tematico".
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Diego
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7/29/2007 10:36:00 p. m.
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jueves, 12 de julio de 2007
Discursos en la cena de la BSK
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Diego
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7/12/2007 11:09:00 p. m.
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martes, 10 de julio de 2007
Manualidades para el verano.
- Modern Art
- 18GA
- Battle Line (la version de blackbeat)
- CivPocket (Un solitario que tiene una pinta muy interesante)
- Free At Last (con el tablero chachi)
- Richelieu
- Web of Power
- Acquire
- Twilight Struggle (bueno, este no esta descatalogado ni es gratis, pero quien este libre del emule que tire la primera denuncia)
- Piece Pack
- Formula Motor Racing (de Knizia)
- Zombie Plague
Evidentemente, no todos, ya vere como priorizo.
En general uso fundas para meter cartas de naipes del todo a 100, con la impresion en un lado y en el otro papel de color. Voy a probar a pedir que me lo impriman directamente en cartulina, a ver si mi cizalla de papel lo aguanta y lo hago más rápido. Para los juegos de tablero, uso carton gordo y pegamento de spray (hice pruebas con el de barra y os aseguro que es un dolor), aunque voy a probar con carton pluma, a ver que tal va, pero tengo que localizar donde puedo comprarlo.
Tambien me estoy planteando hacer un pedido a Spielmaterial, que tienen cosas que pueden venir bien para otras veces, aunque sobretodo lo haria para pillar losetas hexagonales para el 18GA (que es el que mas posibilidades tiene de ponerse el 1º de la cola). Tambien he pensado en "tomar prestado" material de otros juegos (tengo cubos de madera hasta debajo de la cama).
La verdad es que la mayoria de las veces no sale rentable este tipo de cosas, menos aun si contabilizas el tiempo que le metes. Yo lo hago porque me entretienen estas manualidades, supongo que será de mi epoca en un grupo Scout (al primero que se mofe o diga lo de "boy"-scout o algo que ver con galletitas, le rebano los mismisimos con mi machete de 15 cm). Vamos, que es todo un curro que solo renta si además te diviertes mientras lo haces.
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7/10/2007 03:39:00 p. m.
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domingo, 8 de julio de 2007
Partida de Fire & Axe - CLN'07
La cosa siguio su curso natural: te juego una rebelion, te juego una revuelta, te juego un monstruo marino, te ataco la colonia... (menos mal que todos eramos hermanos vikingos). Las cartas que hacian cosas buenas en lugar de puteo las descartabamos directamente (!pa que!)
Pero, vueltas que da la vida, al cabo de un rato, ¡toma unos, WasQ!, jejeje.
Ganó Edu (¿no?), y yo quede el último :(.
Conclusion
Eso si, que no se le ocurra jugar a gente que se pique con facilidad, por que la gracia del juego es tocarle las pelotas a los demás (bueno, lo que me hacia gracia a mi ;)). Lo digo en serio, hay gente que le sienta muy mal cuando le "robas" los objetivos en los juegos: ¡que no jueguen!.
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Diego
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7/08/2007 11:59:00 p. m.
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Etiquetas: sesion
Vuelta de las CLN
Entre los juegos nuevos que tuve la oportunidad de probar están:
- Homeworld: Me encanto, me parece una pasada de juego, mucho mejor de lo que puede parecer a primera vista
- IceTowers: Entretenido, sobre todo me sorprendio la mecanica del juego, sin turnos, cada uno podia hacer sus movimientos cuando queria.
- Razzia!: Un juego muy interesante, ligerito pero entretenido.
- Toma 6: Es acojonante como con un juego tan tonto y tan sencillo, te puedas echar esas risas, pero vamos que no es un juego de sesudos ;)
- Notre Dame: Muy buen juego, nada novedoso pero muy interesante de jugar, además, se juega en relativamente poco tiempo. Un pepinazo de la BGG, por el puesto 56 y subiendo.
- Transamerica: Juego muy ligerito. No le acabo de coger mucho la gracia, aunque es muy sencillote.
- Fire & Axes: El mas largo que juegue en las convivencias: me lo pase muy bien. Prometo una sesión de la partida en breve.
- Mundialito: un juego de Wkr, me gusto mucho, muy rapido y de pensar, aunque yo lo hubiera llamado rugby...
- Off-Screen: Juego narrativo para echarse unas risas, pueden ser de diferentes temas, nosotros jugamos con el de Zombis y creamos "El medico mutante Felisin de vacaciones en Benidorm". Vamos, pa mear y no echar gota.
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Diego
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7/08/2007 01:00:00 p. m.
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jueves, 5 de julio de 2007
10 Listas curiosas de la BGG
Recogiendo el guante lanzado por Wkr, pongo aqui algulas de las listas de la BGG que me han parecido curiosas. Para el que no lo sepa, la BGG dispone de una herramienta para crear listas de juegos. Que ustedes lo disfruten.
- Controversy! Outrage! Scandal! - Games with controversy built right in
- Not for the Prudish. Games with adult content.
- Creepy Pictures on the Geek
- The Official Rulebook (or How to Teach Games to Non-Gamers)
- You know you're a Game Geek when....
- Geeks Gone Wild >> How To P**s Off Your Favorite Gamer
- Why Puerto Rico Sucks
- A Tribute to Ameritrash
- Eurogames on Vassal
- VASSAL Game Engine Modules
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Diego
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7/05/2007 11:56:00 a. m.
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martes, 3 de julio de 2007
Enseñar a jugar al Combat Commander
Componentes
Para empezar hay que definir los componentes más importantes del juego:

- Las fichas: cada una tiene escrita su nombre y los valores de la unidad, a saber Potencia de Fuego (con la fuerza que ataca) o FP, Rango (la distancia a la que llega), Movimiento (pues eso) y Moral (la "defensa"). Hay unas unidades que se llaman líderes que además tienen otra carateristica llamada liderazgo, que aumenta en ese valor el valor de las caracteristicas del resto de unidades que esten juntas (ver tablero). Algunos de los valores estaran rodeados de un recuadro ("boxed"). Esto indica que estas unidades pueden utilizar una serie de habilidades extra (ver cartas). Cuando una unidad resulta "tocada" por los disparos, se le da la vuelta, estando a partir de ese momento Rota o Broken.
- El tablero: El juego consiste en escenarios, cada uno con su propio mapa. El mapa esta divido en hexagonos. Cada hexagono tiene su propio terreno que afecta al movimiento, la defensa o el ataque. Cada bando tiene un lado del mismo asociado que tiene su importancia si las unidades salen por alguno de esos lados (ver mas adelante).
- Las cartas: El resto del juego son las cartas. Practicamente todo se hace con las cartas: realizar acciones, hacer tiradas, contar el "tiempo" de la partida... Cuando se quiere hacer casi cualquier cosa, hay que tener y jugar la correspondiente carta. Cada carta tiene varias partes, que se utilizarán en diferentes situaciones.
El juego se desarrolla por turnos alternativos de cada bando. hay un limite de cartas que se puede tener en mano (que depende del bando y del escenario), y al final de cada turno, el jugador Activo roba cartas hasta llegar a ese limite.
Fin del Juego
El juego termina cuando:
- Un jugador se queda sin unidades en el tablero. Gana el otro.
- A un jugador le eliminan un numero determinado de unidades (depende del escenario). Gana el otro.
- Se agota el tiempo. Gana el que mas puntos de victoria tenga. El tiempo va avanzando (Time Track) a medida que los mazos de cartas de ambos se van acabando (fundamentalmente).
Los puntos de victoria se obtienen eliminar unidades enemigas y capturando objetivos (mostrar tablero).
Volviendo a las cartas
Cada carta tienen varias partes:
- Las ordenes: Las grandes acciones, mover, disparar, recuperar unidades, provocar huidas, provocar combate de melée y utilizar o anular la artilleria se realizan jugando las ordenes. Solo pueden jugarse un numero limitado de ordenes en cada turno (que depende del escenario y del bando). Para realizar una orden hay que ACTIVAR la unidad/jugador correspondiente, que es la que realizarán la accion. Solo puede activarse cada unidad o jugador una vez por turno y cada carta activa una unidad. Excepcion: si la unidad activada es un lider, puede a su vez activar a cualquier numero de unidades no lideres que se encuentren en su radio de liderazgo, con lo que como puede verse, la importancia de los lideres es enorme, no solo por la bonificacion de las características, sino porque si no, el numero de unidades que pueden utilizarse en un turno es muy pequeño. Segunda Excepcion: Hay un tipo de fichas que son la Armas (Weapons), que deben ser equipadas por otra unidad. Estas no pueden activarse directamente, sino que se activan al activar la unidad que las transporta.
- Las acciones: las acciones pueden jugarse en cualquier turno, siempre que se cumplan las condiciones especificadas en ella. Suelen ser modificaciones o reacciones a ordenes. Evidentemente al jugar la accion no se puede jugar la orden y viceversa. La accion Fuego de oportunidad esta en las ordenes de Fuego (Fire), indicado con Order/Action Fire.
- Random Hex y Roll: En ocasiones hay que realizar una tirada para determinar un hexagono al azar o hacer una tirada 2D6. En estos casos se toma la carta superior del mazo y se da la vuelta, y se mira el correspondiente resultado. Adicionalmente, en los dados pueden aparecer sucesos adicionales: Sniper!, Time! (avanza el Time Track), Jammed! o Event!. En este ultimo caso, antes de continuar con lo que se estuviera haciendo, se saca una nueva carta del mazo y se realiza lo que venga en el apartado de Event, ignorando el resto de la carta.
Las ordenes
A continuación, explicar las ordenes una por una, salvo las de artilleria.
- Move: puedes mover las unidades activadas de una en una (no puedes mover una, mover otra y volver a mover la que ya has movido). Si se encuentran en el mismo hexagono puedes elegir mover varias a la vez, pero deben realizar todo el movimiento de forma conjunta. No se muede entrar en hexagonos con unidades enemigas.
- Fire: Para realizar un ataque de una unidad sobre un hexagono (con unidades enemigas), es necesario estar en rango y tener linea de vision (explicar). El fuego de oportunidad (op Fire) sigue el mismo esquema, con la unica diferencia que una sola carta de fuego de oportunidad permite realizar un disparo por cada hexagono que muevan las unidades enemigas y la Orden de disparo permite hacer como maximo un disparo por unidad activada (en la accion la misma unidad puede disparar varias veces mientras el enemigo se mueva).
Para ver el resultado del ataque:
Atacante = Potencia de fuego + Bonus lider (si hay) - Estorbo + Tirada
Defensor = Moral + Cobertura (del terreno) + Bonus lider (si hay) + Tirada
Si Atacante > Defensor, la unidad que defendia se rompe.
Si Atacante = Defensor, y la unidad que defendia se estaba moviendo, se rompe. Si no queda supressed (-1 a las caracteristicas)Si Atacante < align="justify">
Cuando se activan varias unidades para disparar, puede elegirse entre disparar con cada unidad por separado o formar grupos de fuego. Un Grupo de Fuego lo forman unidades adyacentes (que tengan visibilidad y esten en rango) a otra unidad del Grupo de Fuego. Una de las unidades lleva a cabo el disparo, tomando su Potencia de Fuego como valor base. Por cada unidad adicional añade un +1 a la tirada.
- Recover: sirve para recuperar las unidades rotas. Además se eliminan todos los marcadores "supressed". Se hace una tirada por cada unidad rota, y si el resultado es menor que la Moral + Cobertura + Bonus Lider, se recupera. Si es igual, se pone un marcador "supressed". Si es mayor, sigue como esta.
- Rout: hacer huir a las unidades de uno u otro bando (segun interese). Similar al recover, con la diferencia que: si la tirada es mayor, la unidad se retira, si es igual pon un "supressed" en ella y si es menor, no pasa nada.
- Advance: las unidades activadas pueden mover un hexagono independientemente de su movimiento y el coste del hexagono. En este caso si que se puede entrar en el hexagono de unidades enemigas. En este caso, se produce una Melée. Se trata de un combate a muerte entre las unidades que han entrado en el hexagono y las que habia en él. Se suman las potencias de fuego de cada unidad involucrada, sin contar las Weapons, y suamando uno a las que tengan su Potencia de Fuego encasillada. Cada bando hace una tirada empezando por el atacante y se suma el resultado anterior. El que mas saque gana y el otro pierde TODAS sus unidades. Si hay empate, se eliminan las unidades de AMBOS bandos.
Por último, se monta el escenario y se van comentando las distintas opciones de cada escenario (que son los objetivos, el año, el punto de "Surrender", la muerte súbita,etc.)
Quedan en el tintero para explicar una vez se manejan estos conceptos:
- Artilleria
- Ordenance Weapons
- Elevaciones del terreno
- Minas y otras fortificaciones
- Heroes
- Y otros mil detalles de este fantastico juego ;)
Bueno, esta es mi visión de como introducir a alguien que no tenga ni idea de como se juega, sin tener que pasar por todo el manual. Con esto se puede empezar a jugar en mi opinion teniendo una vision bastante completa del juego, aunque desconociendo los detalles, que se aprenden a base de jugar y consultar. También se puede ir empezando e ir explicando las ordenes sobre la marcha. Evidentemente, el escenario ideal para empezar es el 1, muy sencillo. Lo que no tengo tan claro es que bando es mejor para un principiante
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Diego
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7/03/2007 04:32:00 p. m.
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