martes, 3 de julio de 2007

Enseñar a jugar al Combat Commander

Este lunes, aprovechando mi recien estrenado mierda-horario-de-verano (puedo salir a las 5), me he decidí a enseñar a un amigo a jugar al Combat Commander. Este juego no es "ligerito" precisamente, comparado con otros juegos, aunque creo que puede enseñarse con relativa facilidad. La ventaja es que dependiendo del escenario que se juegue hay muchas reglas que no se aplican, con lo que es "abordable". Además, no son reglas extrañas, sino que tienen sentido y son coherentes, por lo que más o menos te vas quedando con ellas a la primera. No nos dio tiempo a terminar, pero que conste que el muy desagradecido estaba a punto de darme el golpe de gracia (eso me pasa por confiarme. O a lo mejor es que no estoy hecho para ganar...). Como me parece interesante, voy a hacer un pequeño tutorial. La idea no es ser preciso en cuanto a los mecanismos, sino que la otra persona coja las mecanicas mas importantes, mientras que la persona que tiene más experiencia puede estar más a los detalles. De hecho, habrá puntos en los que "faltan" reglas, mientras que otros puntos se explican más en detallo. Esto lo he escrito no para aprender solo, sino como introducción de una persona que ya ha jugado a alguien que no tiene ni idea. Las sugerencias son bienvenidas.


Componentes
Para empezar hay que definir los componentes más importantes del juego:
  • Las fichas: cada una tiene escrita su nombre y los valores de la unidad, a saber Potencia de Fuego (con la fuerza que ataca) o FP, Rango (la distancia a la que llega), Movimiento (pues eso) y Moral (la "defensa"). Hay unas unidades que se llaman líderes que además tienen otra carateristica llamada liderazgo, que aumenta en ese valor el valor de las caracteristicas del resto de unidades que esten juntas (ver tablero). Algunos de los valores estaran rodeados de un recuadro ("boxed"). Esto indica que estas unidades pueden utilizar una serie de habilidades extra (ver cartas). Cuando una unidad resulta "tocada" por los disparos, se le da la vuelta, estando a partir de ese momento Rota o Broken.
  • El tablero: El juego consiste en escenarios, cada uno con su propio mapa. El mapa esta divido en hexagonos. Cada hexagono tiene su propio terreno que afecta al movimiento, la defensa o el ataque. Cada bando tiene un lado del mismo asociado que tiene su importancia si las unidades salen por alguno de esos lados (ver mas adelante).
  • Las cartas: El resto del juego son las cartas. Practicamente todo se hace con las cartas: realizar acciones, hacer tiradas, contar el "tiempo" de la partida... Cuando se quiere hacer casi cualquier cosa, hay que tener y jugar la correspondiente carta. Cada carta tiene varias partes, que se utilizarán en diferentes situaciones.
    El juego se desarrolla por turnos alternativos de cada bando. hay un limite de cartas que se puede tener en mano (que depende del bando y del escenario), y al final de cada turno, el jugador Activo roba cartas hasta llegar a ese limite.

Fin del Juego
El juego termina cuando:

  • Un jugador se queda sin unidades en el tablero. Gana el otro.
  • A un jugador le eliminan un numero determinado de unidades (depende del escenario). Gana el otro.
  • Se agota el tiempo. Gana el que mas puntos de victoria tenga. El tiempo va avanzando (Time Track) a medida que los mazos de cartas de ambos se van acabando (fundamentalmente).

Los puntos de victoria se obtienen eliminar unidades enemigas y capturando objetivos (mostrar tablero).

Volviendo a las cartas

Cada carta tienen varias partes:

  • Las ordenes: Las grandes acciones, mover, disparar, recuperar unidades, provocar huidas, provocar combate de melée y utilizar o anular la artilleria se realizan jugando las ordenes. Solo pueden jugarse un numero limitado de ordenes en cada turno (que depende del escenario y del bando). Para realizar una orden hay que ACTIVAR la unidad/jugador correspondiente, que es la que realizarán la accion. Solo puede activarse cada unidad o jugador una vez por turno y cada carta activa una unidad. Excepcion: si la unidad activada es un lider, puede a su vez activar a cualquier numero de unidades no lideres que se encuentren en su radio de liderazgo, con lo que como puede verse, la importancia de los lideres es enorme, no solo por la bonificacion de las características, sino porque si no, el numero de unidades que pueden utilizarse en un turno es muy pequeño. Segunda Excepcion: Hay un tipo de fichas que son la Armas (Weapons), que deben ser equipadas por otra unidad. Estas no pueden activarse directamente, sino que se activan al activar la unidad que las transporta.
  • Las acciones: las acciones pueden jugarse en cualquier turno, siempre que se cumplan las condiciones especificadas en ella. Suelen ser modificaciones o reacciones a ordenes. Evidentemente al jugar la accion no se puede jugar la orden y viceversa. La accion Fuego de oportunidad esta en las ordenes de Fuego (Fire), indicado con Order/Action Fire.
  • Random Hex y Roll: En ocasiones hay que realizar una tirada para determinar un hexagono al azar o hacer una tirada 2D6. En estos casos se toma la carta superior del mazo y se da la vuelta, y se mira el correspondiente resultado. Adicionalmente, en los dados pueden aparecer sucesos adicionales: Sniper!, Time! (avanza el Time Track), Jammed! o Event!. En este ultimo caso, antes de continuar con lo que se estuviera haciendo, se saca una nueva carta del mazo y se realiza lo que venga en el apartado de Event, ignorando el resto de la carta.

Las ordenes
A continuación, explicar las ordenes una por una, salvo las de artilleria.

  • Move: puedes mover las unidades activadas de una en una (no puedes mover una, mover otra y volver a mover la que ya has movido). Si se encuentran en el mismo hexagono puedes elegir mover varias a la vez, pero deben realizar todo el movimiento de forma conjunta. No se muede entrar en hexagonos con unidades enemigas.
  • Fire: Para realizar un ataque de una unidad sobre un hexagono (con unidades enemigas), es necesario estar en rango y tener linea de vision (explicar). El fuego de oportunidad (op Fire) sigue el mismo esquema, con la unica diferencia que una sola carta de fuego de oportunidad permite realizar un disparo por cada hexagono que muevan las unidades enemigas y la Orden de disparo permite hacer como maximo un disparo por unidad activada (en la accion la misma unidad puede disparar varias veces mientras el enemigo se mueva).

Para ver el resultado del ataque:
Atacante = Potencia de fuego + Bonus lider (si hay) - Estorbo + Tirada

Defensor = Moral + Cobertura (del terreno) + Bonus lider (si hay) + Tirada

Si Atacante > Defensor, la unidad que defendia se rompe.

Si Atacante = Defensor, y la unidad que defendia se estaba moviendo, se rompe. Si no queda supressed (-1 a las caracteristicas)

Si Atacante < align="justify">
Cuando se activan varias unidades para disparar, puede elegirse entre disparar con cada unidad por separado o formar grupos de fuego. Un Grupo de Fuego lo forman unidades adyacentes (que tengan visibilidad y esten en rango) a otra unidad del Grupo de Fuego. Una de las unidades lleva a cabo el disparo, tomando su Potencia de Fuego como valor base. Por cada unidad adicional añade un +1 a la tirada.
  • Recover: sirve para recuperar las unidades rotas. Además se eliminan todos los marcadores "supressed". Se hace una tirada por cada unidad rota, y si el resultado es menor que la Moral + Cobertura + Bonus Lider, se recupera. Si es igual, se pone un marcador "supressed". Si es mayor, sigue como esta.
  • Rout: hacer huir a las unidades de uno u otro bando (segun interese). Similar al recover, con la diferencia que: si la tirada es mayor, la unidad se retira, si es igual pon un "supressed" en ella y si es menor, no pasa nada.
  • Advance: las unidades activadas pueden mover un hexagono independientemente de su movimiento y el coste del hexagono. En este caso si que se puede entrar en el hexagono de unidades enemigas. En este caso, se produce una Melée. Se trata de un combate a muerte entre las unidades que han entrado en el hexagono y las que habia en él. Se suman las potencias de fuego de cada unidad involucrada, sin contar las Weapons, y suamando uno a las que tengan su Potencia de Fuego encasillada. Cada bando hace una tirada empezando por el atacante y se suma el resultado anterior. El que mas saque gana y el otro pierde TODAS sus unidades. Si hay empate, se eliminan las unidades de AMBOS bandos.
La carta de iniciativa: El que la posea puede darsela al contrario para que se repita la ultima tirada de dados (Roll). Cualquier Snipper!, Event!, Time! o Jammed! que hubiera salido, se ignora.
Descartes: Si en un turno no se realiza ninguna Orden, en su lugar, el jugador puede descartarse de cartas (con un límite en funcion de la nacionalidad).

Por último, se monta el escenario y se van comentando las distintas opciones de cada escenario (que son los objetivos, el año, el punto de "Surrender", la muerte súbita,etc.)

Quedan en el tintero para explicar una vez se manejan estos conceptos:
  • Artilleria
  • Ordenance Weapons
  • Elevaciones del terreno
  • Minas y otras fortificaciones
  • Heroes
  • Y otros mil detalles de este fantastico juego ;)

Bueno, esta es mi visión de como introducir a alguien que no tenga ni idea de como se juega, sin tener que pasar por todo el manual. Con esto se puede empezar a jugar en mi opinion teniendo una vision bastante completa del juego, aunque desconociendo los detalles, que se aprenden a base de jugar y consultar. También se puede ir empezando e ir explicando las ordenes sobre la marcha. Evidentemente, el escenario ideal para empezar es el 1, muy sencillo. Lo que no tengo tan claro es que bando es mejor para un principiante

5 comentarios:

Fher N'ando dijo...

y para jugar a esto, exactamente quehay que comprarse? se venden sueltas als fichas y cartas, son random o queç? me pido naaazissss

Diego dijo...

No, va todo junto. Hay un mazo ya hecho para cada bando, con sus peculiaridades, las ordenes son iguales para todos, aunque las proporciones varían (unos tienen mas probabilidades de recuperarse, otros de disparara, moverse, etc) y lo mismo para las acciones y eventos, aunque en estos casos si que hay diferencias para cada bando. El juego original viene con los Sovieticos, el Eje y los EEUU. Hay ampliaciones para los Italianos, Franceses, Britanicos..

Eso si, es para 2 jugadores unicamente.

Miguel dijo...

Pero si da igual, al final, el Diego se inventará las reglas para intentar ganar... :P

Diego dijo...

Ya empezamos... Como se nota que ya hemos aprobado y estamos jocosos :PP

Miguel dijo...

^^ tanto se nota??