martes, 31 de julio de 2007

El cartero siempre llama dos veces

Menos en mi casa, que en realidad llama un dia de cada dos, porque es asi de vago el muy canalla. Bueno, pues el caso es que ayer llego a casa y ¡oh sorpresa! una notificacion de correos, y ¡oh sorpresa!,¡no es de multas, es de USA!...

Para los que no lo sepan, en esta entrada comente mi intencion de comprarme uno de esos Essential collection. En esa odisea aprendí una importante leccion: NUNCA USEIS EL FIRST-ClASS MAIL INTERNATIONAL DE USPS. El primer tipo al que le compre un kit de esos en teoria me lo ha mandado, pero aqui sigo esperando. Como el tio responde los emails cuando le sale de los santisimos, he reclamado a PayPal (cosa a la que tampoco ha contestado) para que me den la pasta. Pero como, para los que no me conozcais, son un impaciente al tiempo que un maldito consumista, asi que en cuanto me oli el percal, se lo compre a otro tipo, que me daba mejor rollo y que lo mandaba con una opción más segura.

Lo mejor de todo es que de la quemada, en lugar de uno, me compre dos (sin comentarios). Al tema, que me han llegado hoy, he ido a cogerlos antes de ir al trabajo, y lo he abierto y mirado debajo de la mesa del curro (el pack, no yo), aprovechando la poca afluencia debido a las vacaciones. Así que aunque no puedo poner fotos (eso lo dejo para mañana), pero puedo hacer una reseñita del paquete.

Introduccion
Desde que lo vi me parecio fabuloso, fundamentalmente por dos motivos: Es autocontenido, tiene todo lo necesario para poder jugar contra otra persona, pero sin descafeinar, como suele ser costumbre en los starter decks, que suelen ser bastante ponzoñosos. Este tiene cartas bastane curiosas, y además muy tematizadas, van muy de la mano con los comics y lo que es la linea argumental de Hellboy. La segunda razón hila con lo dicho anteriormente, me encanta Hellboy, y las cartas son muy chulas, con ilustraciones de los comics (la pena es que no sean todas de Mingola ;)), contrastan bastante con otras cartas del juego de Vs System (podeis ver algunas de Hellboy aqui).
Es decir, que es adecuado por un lado si te gusta Vs pero tambien si quieres un juego cerrado ambientado en Hellboy.

Los componentes

Son una pasada, para lo que cuesta (hablo del precio USA, sin contar gastos de envio): 22$, menos que un munchkin. El formato es similar al de los DVD de coleccionismo, una funda externa de carton muy duro, en donde van encajadas dos cajas y un dibujo de Mingola. Cada una de las cajas esta ambientada en las dos facciones del juego: el B.P.R.D. (los buenos) y la sociedad de Thule (los malos). Las cajas se abren y llevan hueco para dos barajas cada una (aunque solo llevan 1 en principio) y el librito de reglas (completisimo). Tambien se incluyen dos marcadores para anotar los puntos de vida de cada jugador.
Vamos, que una edicion de lujo, apta para jugar dos personas, y también para hacer una mezcla entre las dos barajas y poder utilizarla de una manera más competitiva.
¡Y solo ha tardado en llegar un poquito más de una semana!
(Mañana el report fotografico)

PD: Acojonante pagina, resulta que ahora hellboy se dedica a la Bolsa: aqui

domingo, 29 de julio de 2007

Ziggurat, o la piramide del saber

Ya se que hace mucho que no pongo una entrada, pero es que en verano, cuando hay un monton de cosas que hacer, me da bastante pereza... ¡Que pasa, a mi no me dan un duro por esto!

Bueno, el caso es que este fin de semana tenia boda, con un grupo de amigos nada jugones (les sacas del risk y del trivial y te miran mal, salvo un par de excepciones a los que intento meter el vicio). De todas formas, yo nunca pierdo la esperanza y meti en la maleta el Razzia, el Jungle Speed y el Caylus magna carta, que ocupan poquito. Cuando llegamos al alergue donde dormiamos el viernes, en la inspeccion al lugar en cuestion, di con una coleccion de juegos de mesa. Nada serio, un intelect, unos parchises, ajedres, un risk de borras, ¡y un ziggurat!. Este juego lo conoci en un campamento y me hizo perder muchas horas de preciado sueño, el muy condenado.

He buscado la entrada en la BGG, pero nada, no lo he encontrado, a saber como se llama en ingles o en alemán, y ademas no me acuerdo de la editora. Esto quiere decir que tampoco hay fotos del mismo, pero bueno, tampoco hace falta.

El juego en cuestion es del estilo del trivial, un juego de conocimiento general, preguntas y respuestas. Esta sobreproducido hasta el exceso, con una piramide descomunal con escalones en los lados donde se pone la ficha de cada grupo de jugadores. El meollo de la cuestion es el siguiente: Un jugador saca una tarjeta que tiene el nombre de algo (y ese algo puede ser cualquier cosa, desde un plato de comida, un deportista o un acontecimiento o pais), junto con una serie de datos sobre el "algo" en cuestion, para ayudar al que saca la tarjeta. Entonces, el que saca la tarjeta les dice al equipo que juega el tema general en que se engloba y tienen que averiguar de que se trata ese "algo". Para ello solo pueden preguntar al que sacó la tarjeta lo que quieran, a lo cual deberá responder "SI", "NO", "No lo se" o "En parte". Los que tratan de averiguar lo que es solo disponen de una oportunidad para acertar, en 2 minutos. Si lo aciertan suben de nivel, si fallan, bajan. Si consiguen acertarlo en el 1er minuto, continúan jugando. Si no, pasa el turno.

En caso de fallo, existe rebote, de manera que los que no juegan tienen que estar atentos a lo que preguntan los demás. Así continua el juego hasta que uno de los equipos llega al nivel 7 y lo supera, momento en el que gana el juego.

Es un juego que resulta muy divertido y suele gustar a todo el mundo, perfecto para jugar en ambientes distendidos y familiares. Las tarjetas son bastante conocidas, lo dificil suele ser hacer las preguntas oportunas para encauzar el tema. A medida que se sube de nivel las tarjetas van complicandose, pero casi siempre son cosas de las que al menos se ha oido hablar. Otra cosas es que conozcas datos suficientes para hacer las preguntas correctas. La mayor pega es que el que responda a las preguntas no lo conozca, porque los datos de la tarjeta, aunque representativos son limitados.

Es un juego muy sencillo de hacer, incluso las tarjetas sobrarian. Lo bueno de las tarjetas es que estan ordenadas por dificultad (aunque como siempre, eso es algo muy relativo) y que vienen acompañado de datos por si acaso. Sin embargo no es complicado hacerse uno propio con un poco de imaginacion y tiempo libre, y puede quedar incluso mejor si se hace "tematico".

jueves, 12 de julio de 2007

Discursos en la cena de la BSK

¿Que creiais , que en la cena no iba a haber discurso?¿que solo tienen derecho a discurso en Granollers?¡Pues no!, poseido y hablando las lenguas barbaras del norte, WasQ nos dedicó unas breves palabras


Y el "Lider" diciendonos que no, que el discurso PARA LA SIGUIENTE (así que tenemos documento gráfico, ya no hay excusa que valga, vete preparandolo)

martes, 10 de julio de 2007

Manualidades para el verano.

Después de las primeras experiencias con las modificaciones del Age Of Mythology y el Puerto rico, y tras terminar con las piramides, voy a pasar a otros proyectos. Ahora con el veranito, que parece que los dias son mas largos y esas cosas, voy a aprovechar para fabricarme algún que otro jueguillo. En la BSK hay bastantes mensajes sobre el tema, con truquillos y demás. En cuanto a los componentes de los juegos en si, pues voy a utilizar en unos casos juegos gratuitos, en otros descatalogados y en otros juegos con material diseñado por terceros. Entre los que estoy pensando en fabricarme estan:

Evidentemente, no todos, ya vere como priorizo.

En general uso fundas para meter cartas de naipes del todo a 100, con la impresion en un lado y en el otro papel de color. Voy a probar a pedir que me lo impriman directamente en cartulina, a ver si mi cizalla de papel lo aguanta y lo hago más rápido. Para los juegos de tablero, uso carton gordo y pegamento de spray (hice pruebas con el de barra y os aseguro que es un dolor), aunque voy a probar con carton pluma, a ver que tal va, pero tengo que localizar donde puedo comprarlo.

Tambien me estoy planteando hacer un pedido a Spielmaterial, que tienen cosas que pueden venir bien para otras veces, aunque sobretodo lo haria para pillar losetas hexagonales para el 18GA (que es el que mas posibilidades tiene de ponerse el 1º de la cola). Tambien he pensado en "tomar prestado" material de otros juegos (tengo cubos de madera hasta debajo de la cama).

La verdad es que la mayoria de las veces no sale rentable este tipo de cosas, menos aun si contabilizas el tiempo que le metes. Yo lo hago porque me entretienen estas manualidades, supongo que será de mi epoca en un grupo Scout (al primero que se mofe o diga lo de "boy"-scout o algo que ver con galletitas, le rebano los mismisimos con mi machete de 15 cm). Vamos, que es todo un curro que solo renta si además te diviertes mientras lo haces.

domingo, 8 de julio de 2007

Partida de Fire & Axe - CLN'07

Una de las partidas en la quedada de las CLN fue esta del Fire&Axe, que enfrentó a (por riguroso orden alfabético) Biblio, Edu, WasQ, Xina y un servidor. Para poner en antecedentes, este juego va de Vikingos en su barco que deben de ir cumpliendo Sagas (misiones) y consiguiendo puntos antes que los demás comerciando, atacando y colonizando las distintas ciudades del mapa. El enfrentamiento entre jugadores es a base de pisarle las Sagas a por las que va, cumpliendolas antes que él, y jugando de vez en cuando alguna cartita de esas ricas que dan por c***. Además tiene dados, con lo cual la mezquindad de los jugadores esta asegurada, vitoreando ante patéticos resultados y deseando la peor de las suertes a los adversarios. Vamos, el típico juego de hacer amigos.

Trás un rato largo de explicar las reglas a cargo de WasQ, procedimos a jugar. Yo al principio estaba más perdido que un pulpo en un garaje, así que di bastantes palos de ciego, con lo que empezaba una Saga y luego se la llevaba otro suciamente. Al cabo de un rato la gente estaba forrada de puntos y yo apenas habia empezado a hacer nada. El problema es que tienes que medir muy bien los movientos para poder terminar tu la Saga antes de que venga otro y se lleve el gato al agua. Para evitar eso, puedes quedarte en el puerto para que no pueda entrar otro jugador. Además, a medida que se van jugando las Sagas, se avanza de Edad, de la I a la II y luego a la III, y en cada una de ellas las ciudades objetivo están más lejos, con lo que cuesta más alcanzarlas y jode más cuando te las ganan por la mano. Así que ya empiezan a recrudecerse los enfrentamiento.

El punto álgido de la partida fue con los infructuosos intentos de WasQ de colonizar las ciudades del norte de Inglaterra, yo, como buen adorador de Loki, fui a ver si me llevaba el gato al agua. En ese momento, para rematar la sucesion de malas tiradas, los ojos de serpiente se cebaron en WasQ, acabando con sus 2 ultimos vikingos y obligandolo a volver a puerto, dejandome via libre y consiguiendo completar esa saga. A partir de aqui, los peores instintos del hombre salieron a la superficie. Puteo tras puteo.


La cosa siguio su curso natural: te juego una rebelion, te juego una revuelta, te juego un monstruo marino, te ataco la colonia... (menos mal que todos eramos hermanos vikingos). Las cartas que hacian cosas buenas en lugar de puteo las descartabamos directamente (!pa que!)

Los dos pollos de la foto de arriba (Biblio y WasQ), estan tomandose con deportividad los 3 unos que ha sacado Xina.


Pero, vueltas que da la vida, al cabo de un rato, ¡toma unos, WasQ!, jejeje.

Ganó Edu (¿no?), y yo quede el último :(.

Conclusion

Cuando me preguntaron si me habia gustado el juego, pues la verdad es que dije un si un poco dubitativo. Me había parecido un poco complejo (de hecho, estuvimos haciendo mal una cosa durante toda la partida), aunque tambien hay que tener en cuenta que fue justo despues de comer. Sin embargo, en retrospectiva, fue una partida muy entretenida. Me parecia que habia mucho tiempo entre tus turnos, pero realmente daba pie a echarte unas risas con los demás jugadores.

Eso si, que no se le ocurra jugar a gente que se pique con facilidad, por que la gracia del juego es tocarle las pelotas a los demás (bueno, lo que me hacia gracia a mi ;)). Lo digo en serio, hay gente que le sienta muy mal cuando le "robas" los objetivos en los juegos: ¡que no jueguen!.

Vuelta de las CLN

Bueno, ya en casita, muy contento con la experiencia de las CLN (vamos, con la quedada besekera, que se hizo aprovechando esto, porque lo que es las CLN en si, me sobrepasa...). Es una experiencia chocante el poner caras a la gente que lees a diario, sobre todo porque no suele coincidir la imagen mental que te habías hecho (vamos, que no es malo, solo te sorprende), y he disfrutado como un enano jugando a siestro y siniestro y conociendo a la gente. Tengo fotos que dejaré en la BSK para el que quiera verlas/comentarlas, y ya contaré alguna cosilla más a lo largo de la semana.

Entre los juegos nuevos que tuve la oportunidad de probar están:
  • Homeworld: Me encanto, me parece una pasada de juego, mucho mejor de lo que puede parecer a primera vista
  • IceTowers: Entretenido, sobre todo me sorprendio la mecanica del juego, sin turnos, cada uno podia hacer sus movimientos cuando queria.
  • Razzia!: Un juego muy interesante, ligerito pero entretenido.
  • Toma 6: Es acojonante como con un juego tan tonto y tan sencillo, te puedas echar esas risas, pero vamos que no es un juego de sesudos ;)
  • Notre Dame: Muy buen juego, nada novedoso pero muy interesante de jugar, además, se juega en relativamente poco tiempo. Un pepinazo de la BGG, por el puesto 56 y subiendo.
  • Transamerica: Juego muy ligerito. No le acabo de coger mucho la gracia, aunque es muy sencillote.
  • Fire & Axes: El mas largo que juegue en las convivencias: me lo pase muy bien. Prometo una sesión de la partida en breve.
  • Mundialito: un juego de Wkr, me gusto mucho, muy rapido y de pensar, aunque yo lo hubiera llamado rugby...
  • Off-Screen: Juego narrativo para echarse unas risas, pueden ser de diferentes temas, nosotros jugamos con el de Zombis y creamos "El medico mutante Felisin de vacaciones en Benidorm". Vamos, pa mear y no echar gota.
Lo dicho, un placer haber conocido a tanta gente y unos dias muy divertidos...

martes, 3 de julio de 2007

Enseñar a jugar al Combat Commander

Este lunes, aprovechando mi recien estrenado mierda-horario-de-verano (puedo salir a las 5), me he decidí a enseñar a un amigo a jugar al Combat Commander. Este juego no es "ligerito" precisamente, comparado con otros juegos, aunque creo que puede enseñarse con relativa facilidad. La ventaja es que dependiendo del escenario que se juegue hay muchas reglas que no se aplican, con lo que es "abordable". Además, no son reglas extrañas, sino que tienen sentido y son coherentes, por lo que más o menos te vas quedando con ellas a la primera. No nos dio tiempo a terminar, pero que conste que el muy desagradecido estaba a punto de darme el golpe de gracia (eso me pasa por confiarme. O a lo mejor es que no estoy hecho para ganar...). Como me parece interesante, voy a hacer un pequeño tutorial. La idea no es ser preciso en cuanto a los mecanismos, sino que la otra persona coja las mecanicas mas importantes, mientras que la persona que tiene más experiencia puede estar más a los detalles. De hecho, habrá puntos en los que "faltan" reglas, mientras que otros puntos se explican más en detallo. Esto lo he escrito no para aprender solo, sino como introducción de una persona que ya ha jugado a alguien que no tiene ni idea. Las sugerencias son bienvenidas.


Componentes
Para empezar hay que definir los componentes más importantes del juego:
  • Las fichas: cada una tiene escrita su nombre y los valores de la unidad, a saber Potencia de Fuego (con la fuerza que ataca) o FP, Rango (la distancia a la que llega), Movimiento (pues eso) y Moral (la "defensa"). Hay unas unidades que se llaman líderes que además tienen otra carateristica llamada liderazgo, que aumenta en ese valor el valor de las caracteristicas del resto de unidades que esten juntas (ver tablero). Algunos de los valores estaran rodeados de un recuadro ("boxed"). Esto indica que estas unidades pueden utilizar una serie de habilidades extra (ver cartas). Cuando una unidad resulta "tocada" por los disparos, se le da la vuelta, estando a partir de ese momento Rota o Broken.
  • El tablero: El juego consiste en escenarios, cada uno con su propio mapa. El mapa esta divido en hexagonos. Cada hexagono tiene su propio terreno que afecta al movimiento, la defensa o el ataque. Cada bando tiene un lado del mismo asociado que tiene su importancia si las unidades salen por alguno de esos lados (ver mas adelante).
  • Las cartas: El resto del juego son las cartas. Practicamente todo se hace con las cartas: realizar acciones, hacer tiradas, contar el "tiempo" de la partida... Cuando se quiere hacer casi cualquier cosa, hay que tener y jugar la correspondiente carta. Cada carta tiene varias partes, que se utilizarán en diferentes situaciones.
    El juego se desarrolla por turnos alternativos de cada bando. hay un limite de cartas que se puede tener en mano (que depende del bando y del escenario), y al final de cada turno, el jugador Activo roba cartas hasta llegar a ese limite.

Fin del Juego
El juego termina cuando:

  • Un jugador se queda sin unidades en el tablero. Gana el otro.
  • A un jugador le eliminan un numero determinado de unidades (depende del escenario). Gana el otro.
  • Se agota el tiempo. Gana el que mas puntos de victoria tenga. El tiempo va avanzando (Time Track) a medida que los mazos de cartas de ambos se van acabando (fundamentalmente).

Los puntos de victoria se obtienen eliminar unidades enemigas y capturando objetivos (mostrar tablero).

Volviendo a las cartas

Cada carta tienen varias partes:

  • Las ordenes: Las grandes acciones, mover, disparar, recuperar unidades, provocar huidas, provocar combate de melée y utilizar o anular la artilleria se realizan jugando las ordenes. Solo pueden jugarse un numero limitado de ordenes en cada turno (que depende del escenario y del bando). Para realizar una orden hay que ACTIVAR la unidad/jugador correspondiente, que es la que realizarán la accion. Solo puede activarse cada unidad o jugador una vez por turno y cada carta activa una unidad. Excepcion: si la unidad activada es un lider, puede a su vez activar a cualquier numero de unidades no lideres que se encuentren en su radio de liderazgo, con lo que como puede verse, la importancia de los lideres es enorme, no solo por la bonificacion de las características, sino porque si no, el numero de unidades que pueden utilizarse en un turno es muy pequeño. Segunda Excepcion: Hay un tipo de fichas que son la Armas (Weapons), que deben ser equipadas por otra unidad. Estas no pueden activarse directamente, sino que se activan al activar la unidad que las transporta.
  • Las acciones: las acciones pueden jugarse en cualquier turno, siempre que se cumplan las condiciones especificadas en ella. Suelen ser modificaciones o reacciones a ordenes. Evidentemente al jugar la accion no se puede jugar la orden y viceversa. La accion Fuego de oportunidad esta en las ordenes de Fuego (Fire), indicado con Order/Action Fire.
  • Random Hex y Roll: En ocasiones hay que realizar una tirada para determinar un hexagono al azar o hacer una tirada 2D6. En estos casos se toma la carta superior del mazo y se da la vuelta, y se mira el correspondiente resultado. Adicionalmente, en los dados pueden aparecer sucesos adicionales: Sniper!, Time! (avanza el Time Track), Jammed! o Event!. En este ultimo caso, antes de continuar con lo que se estuviera haciendo, se saca una nueva carta del mazo y se realiza lo que venga en el apartado de Event, ignorando el resto de la carta.

Las ordenes
A continuación, explicar las ordenes una por una, salvo las de artilleria.

  • Move: puedes mover las unidades activadas de una en una (no puedes mover una, mover otra y volver a mover la que ya has movido). Si se encuentran en el mismo hexagono puedes elegir mover varias a la vez, pero deben realizar todo el movimiento de forma conjunta. No se muede entrar en hexagonos con unidades enemigas.
  • Fire: Para realizar un ataque de una unidad sobre un hexagono (con unidades enemigas), es necesario estar en rango y tener linea de vision (explicar). El fuego de oportunidad (op Fire) sigue el mismo esquema, con la unica diferencia que una sola carta de fuego de oportunidad permite realizar un disparo por cada hexagono que muevan las unidades enemigas y la Orden de disparo permite hacer como maximo un disparo por unidad activada (en la accion la misma unidad puede disparar varias veces mientras el enemigo se mueva).

Para ver el resultado del ataque:
Atacante = Potencia de fuego + Bonus lider (si hay) - Estorbo + Tirada

Defensor = Moral + Cobertura (del terreno) + Bonus lider (si hay) + Tirada

Si Atacante > Defensor, la unidad que defendia se rompe.

Si Atacante = Defensor, y la unidad que defendia se estaba moviendo, se rompe. Si no queda supressed (-1 a las caracteristicas)

Si Atacante < align="justify">
Cuando se activan varias unidades para disparar, puede elegirse entre disparar con cada unidad por separado o formar grupos de fuego. Un Grupo de Fuego lo forman unidades adyacentes (que tengan visibilidad y esten en rango) a otra unidad del Grupo de Fuego. Una de las unidades lleva a cabo el disparo, tomando su Potencia de Fuego como valor base. Por cada unidad adicional añade un +1 a la tirada.
  • Recover: sirve para recuperar las unidades rotas. Además se eliminan todos los marcadores "supressed". Se hace una tirada por cada unidad rota, y si el resultado es menor que la Moral + Cobertura + Bonus Lider, se recupera. Si es igual, se pone un marcador "supressed". Si es mayor, sigue como esta.
  • Rout: hacer huir a las unidades de uno u otro bando (segun interese). Similar al recover, con la diferencia que: si la tirada es mayor, la unidad se retira, si es igual pon un "supressed" en ella y si es menor, no pasa nada.
  • Advance: las unidades activadas pueden mover un hexagono independientemente de su movimiento y el coste del hexagono. En este caso si que se puede entrar en el hexagono de unidades enemigas. En este caso, se produce una Melée. Se trata de un combate a muerte entre las unidades que han entrado en el hexagono y las que habia en él. Se suman las potencias de fuego de cada unidad involucrada, sin contar las Weapons, y suamando uno a las que tengan su Potencia de Fuego encasillada. Cada bando hace una tirada empezando por el atacante y se suma el resultado anterior. El que mas saque gana y el otro pierde TODAS sus unidades. Si hay empate, se eliminan las unidades de AMBOS bandos.
La carta de iniciativa: El que la posea puede darsela al contrario para que se repita la ultima tirada de dados (Roll). Cualquier Snipper!, Event!, Time! o Jammed! que hubiera salido, se ignora.
Descartes: Si en un turno no se realiza ninguna Orden, en su lugar, el jugador puede descartarse de cartas (con un límite en funcion de la nacionalidad).

Por último, se monta el escenario y se van comentando las distintas opciones de cada escenario (que son los objetivos, el año, el punto de "Surrender", la muerte súbita,etc.)

Quedan en el tintero para explicar una vez se manejan estos conceptos:
  • Artilleria
  • Ordenance Weapons
  • Elevaciones del terreno
  • Minas y otras fortificaciones
  • Heroes
  • Y otros mil detalles de este fantastico juego ;)

Bueno, esta es mi visión de como introducir a alguien que no tenga ni idea de como se juega, sin tener que pasar por todo el manual. Con esto se puede empezar a jugar en mi opinion teniendo una vision bastante completa del juego, aunque desconociendo los detalles, que se aprenden a base de jugar y consultar. También se puede ir empezando e ir explicando las ordenes sobre la marcha. Evidentemente, el escenario ideal para empezar es el 1, muy sencillo. Lo que no tengo tan claro es que bando es mejor para un principiante